Прохождение «Бестия из Белого Сада. Белый сад

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке?

Немного терпения, сейчас все узнаете.


КАЭР МОРХЕН


Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.


2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.


3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ


Обозначения на карте

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .


Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.


В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.


Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

О дальнейшей судьбе ученого

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.


Незавершенная книга


4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).


5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.


7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.


2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.


3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.


4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.


6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.


7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.


АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей. Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.


2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной" (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда" (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге!" (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.


2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.


3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.


2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.


3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ

Квест начнется либо после ознакомления с соответствующим объявлением на доске объявлений, либо после разговора с Дуни Вельдервельтом, братом пропавшего (10). Квест необходимо выполнить до отъезда Геральта из Белого Сада . В противном случае пропавший брат и его приятель по несчастью умрут от голода . Их тела так и останутся лежать в халупе (12), где они прятались.


1. Если ведьмак согласится помочь Дуни найти тело его брата Бастьена, не вернувшегося из боя, то парень, прихватив с собой пса, отправится к месту сражения и будет ждать Геральта там (11).

2. Как только Геральт присоединится к Дуни, тот расскажет, что местные, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак - цветочек. Теперь по этим цветочкам нашему герою предстоит отыскать пропавшего Бастьена. Без ведьмачьего чутья тут не обойтись.

3. Щит, предположительно Бастьена, обнаружится у западной окраины поля битвы возле обгорелого трупа. Почти сразу собака возьмет след, и Геральт, включив ведьмачье чутье, побежит за ней. Дуни тоже отставать не станет.


4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит.

ЦЕННЫЙ ГРУЗ

С купчишкой, ехавшим торговать в нильфгаардский гарнизон, приключилась беда: его на ухабе выбросило с козел, кобыла вместе с повозкой убежала на болота, да там и сгинула. Сам идти на болота купчишка боится, но ему очень нужен один сундучок из того груза, что он вез. Не согласится ли Геральт его поискать? Согласится. За плату, естественно.


1. След от повозки обнаружится неподалеку, в самом начале болот. Сама повозка найдется в глубине болот, возле огромного валуна (14). Там же найдутся и ценный сундучок, и мертвый возница со стрелой в колене шее (необходимо осмотреть повозку и территорию вокруг нее с включенным ведьмачьим чутьем). Выходит, заказчик обманывал.


2. Можно, конечно, не заморачиваться и просто, не задавая лишних вопросов, вернуть сундучок заказчику . В таком случае ведьмак получит 20 крон за свои хлопоты, и квест завершится.

3. Если же наш герой решит докопаться до истины, то разговора по душам с вруном у него поначалу не получится. Лжеторгаш вспрыгнет в седло и умчится прочь. Геральт поскачет за ним. Беглеца достаточно один раз ударить мечом, будучи верхом, чтобы тот свалился на землю. В противном случае погоня окончится в лагере темерцев, где ведьмака атакуют собратья псевдокупчишки. После падения с лошади или же после смерти своих подельников от ведьмачьего меча заказчик станет сговорчивее. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и охотился он не за дорогими товарами, а за сундучком с лекарствами. Геральт волен сдать диверсанта нильфам, отпустить на все четыре стороны или отпустить, предварительно забрав себе ларь с медикаментами.


В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором - столько же крон, но уже от благодарного псевдокупчика. В третьем случае улов нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы .

НА СМЕРТНОМ ОДРЕ

1. Квест выдается после первого разговора с травницей Томирой. В ходе беседы с ней поинтересуйтесь состоянием ее пациентки, а потом предложите помощь. Несчастная раненая девушка Лина умирает. Ее можно попытаться спасти, напоив Ласточкой, ведьмачьим эликсиром.


2. Отправляемся на поиски ингредиентов для Ласточки . Нам потребуется: пять порций ласточкиной травы , один мозг утопца и один флакон краснолюдского спирта . Трава в изобилии растет возле в лесу между Распутьем, Сожженной деревней и лагерем бандитов (19). Также, ее можно получить, выполнив квест "Ценный груз" (см. выше). Утопцы водятся по берегу реки и на болоте перед нильфгаардским гарнизоном. Краснолюдский спирт можно прикупить у хозяйки таверны или попытаться найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15) и еще одна запрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).


3. Имея на руках все ингредиенты, варим эликсир. Затем возвращаемся к Томире и отдаем ей Ласточку. Теперь остается только ждать и молиться, что зелье поможет девушке, и она выживет. В благодарность травница подарит ведьмаку кое-какие алхимические ингредиенты и рецепты, ну и 50 крон в придачу.

Последствие. О судьбе Лины Геральт сможет узнать позже, если отвлечется от поисков Цири в Велене и вновь заглянет в Белый Сад к травнице. Эликсир подействовал, девушке стало лучше, а потом ее забрали нильфгаардцы. Больше о ней Томира ничего не слышала. Продолжение истории Лины Геральту поведает нильфгаардский солдат из лагеря армии "Центр", влюбленный в несчастную девушку. Это он забрал ее, когда ей стало лучше. Однако окончательного выздоровления не наступило. Раны затянулись, но прежней Лина уже не станет. Она не разговаривает и никого не узнает. Является ли ее состояние последствием употребления Ласточки или нападения грифона, теперь вряд ли кто-то сумеет ответить на этот вопрос. Может, гуманнее было дать ей умереть?

ЗАКАЗ: ЛИХО У КОЛОДЦА

Получить заказ на лихо, а точнее на полуденницу, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начать разговор с Одоланом, заказавшим лихо; 3) блуждая по локации, случайно наткнуться на полуденницу, кружащую возле колодца. В последнем случае в Журнале героя будет отсутствовать информация о заказчике, и Геральт начнет охоту на монстра вроде как по собственной инициативе (см. п. 2 и далее). Но коли у нас тут гайд, то мы рассмотрим наиболее полную версию этого квеста.

1. С доски объявлений в Белом Саду берем заказ на лихо у колодца . Затем отправляемся к заказчику, Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине деревни. В процессе обсуждения деталей контракта с ним можно будет поторговаться и отжать еще несколько крон. Однако особо наглеть и завышать цену не стоит. Если полоска раздражения заполнится быстрее, чем вы договоритесь, то оплата труда ведьмака автоматически дропнется до первоначального уровня в 20 крон . Завершив разговор, обыщите дом Одолана на предмет краснолюдского спирта. Он потребуется для изготовления Ласточки - эликсира, весьма полезного в бою с полуденницей.


2. Теперь самое время осмотреться на месте и решить, что делать дальше. Поэтому отправляемся к проклятому колодцу (16). Увидеть загадочное лихо можно только днем. Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы Геральт понял, с кем ему предстоит иметь дело. Читаем в Бестиарии запись о полуденницах, узнаем об их особенностях и уязвимых местах, а потом начинаем выяснять, что именно привязывает конкретно данного призрака к конкретно данному колодцу. Для этого внимательно изучаем землю у самого колодца и стоящие поблизости полуразвалившиеся избы, используя ведьмачье чутье. В одной из них (в той, что слева от деревенских ворот) Геральт обнаружит пожелтевший дневник , скелетированные останки мужчины и следы крови на полу.



3. Читаем дневник и выясняем, что, возможно, именно браслет привязывает полуденницу к этому месту. Надо найти сей браслет, а заодно и другие (помимо скелета) следы произошедшей здесь когда-то трагедии. Вновь включаем ведьмачье чутье и замечаем на полу кровавую дорожку . Она ведет к входу в дом. Возле порога сохранились кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него могли избавиться, решает ведьмак. И тут он замечает веревку , намотанную на один из столбов, поддерживающих крышу колодца. Интересно.


4. Выясняется, что на веревке подвешен скелет женщины, хозяйки дневника. Левая рука у него отсутствует. Скорее всего, на ней и был надет упомянутый в записках браслет. Под его тяжестью кость отвалилась и осталась лежать на дне колодца. Делать нечего – придется прыгать вниз. Оказавшись в воде, ныряем и с помощью ведьмачьего чутья находим памятную вещицу. Вылезаем из воды и осматриваем находку. Так и есть, браслет. Теперь самое время выбраться из колодца и разобраться с полуденницей окончательно. Чтобы найти путь наружу, следите за мини-картой: затопленный водой тоннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.

5. Расследование завершено. Теперь нужно подготовиться к схватке с полуденницей. Для этого ведьмаку потребуется масло от призраков и эликсир Ласточка . Где искать ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. квест "На смертном одре"). Для Масла от призраков потребуется медвежье сало и аренария (растение такое). Аренария в изобилии растет на пашне перед и за домом Одолана (15) - ищите низкие травянистые кустики с мелкими белыми цветочками.


Медвежье сало можно либо найти, либо выбить с медведя . Один, кстати, как раз ошивается поблизости. Он охраняет Место силы (17), позволяющее усилить на время знак Ирден . Знак этот нам тоже очень пригодится в бою с полуденницей, так как будет мешать ей переходить в режим неуязвимости. А еще перед схваткой можно сгонять в гарнизон нильфгаардцев и усилить мечи и броню на точильном камне и верстаке соответственно.


6. Приготовившись к схватке, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если этого не сделать, то убить полуденницу раз и навсегда не получится. В бою кастуем Ирден и стараемся заманить призрака внутрь образовавшегося круга. Если монстр из светлого вдруг станет темным и полупрозрачным, то рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Отбегите/откатитесь в сторону, наложите Ирден и ждите, когда противник попадет в круг. Знак-ловушка вернет полуденнице прежний вид и сделает ее уязвимой для меча.


7. Покончив с полуденницей, не забудьте облутить оставшуюся от нее кучку праха. С нее выпадает изумрудная пыль , необходимая для изготовления мечей школы Змеи. Затем отправляйтесь к Одолану (15). Самое время получить обещанную плату – 20+ крон . Однако ведьмак может и отказаться от денег. В таком случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить аметистовую пыль - компонент для крафта). Все, квест выполнен.

ВЕДЬМАЧЬИ ДРЕВНОСТИ: СНАРЯЖЕНИЕ ШКОЛЫ ЗМЕИ

1. Квест запустится, как только вы найдете один из чертежей. Всего их два: для стального меча и для серебряного меча . Первый из них, а также протокол допроса его бывшего владельца, ведьмака Кольгрима, находится в лагере бандитов, обосновавшихся в развалинах замка (19) неподалеку от Сожженной деревни. Все просто: зачищаем территорию и забираем лут из стоящих тут же сундуков, тюков и мешков. В одном из них запрятаны чертеж и протокол допроса.


2. Из протокола допроса станет ясно, что где-то в окрестностях Белого Сада покоятся останки ведьмака школы Змеи. Задача Геральта - найти их. Искать следует в склепе на кладбище Белого Сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняют одни из самых высокоуровневых монстров локации, не считая грифона, - призраки 7 уровня. Поэтому отправляться туда лучше героем уровня 3+.


3. Дверь в склеп вышибаем Аардом. Чертеж серебряного меча и письмо Кольгрима будут лежать на полу в правой его части. Как только Геральт их подберет, квест будет считаться выполненным. Теперь остается только найти нужные компоненты и умелого кузнеца, способного выковать легендарные мечи - лучшие в Прологе . Квартирмейстер из нифльского гарнизона вполне подойдет. Необходимая для создания мечей изумрудная пыль выпадает с полуденницы (см. квест "Лихо у колодца") и, если рандом будет на вашей стороне , с призрака, охраняющего Место силы, улучшающее знак Аксий (26).

Характеристики сета школы Змеи


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (30) и забираем из сундука "Записки". Читаем их.

2. Отправляемся в лагерь бандитов (32) и устраиваем там полную зачистку. Цель нашего недружественного визита - сундук в углу шатра, справа от входа. Стоит Геральту заглянуть в него, и квест будет завершен.


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ЗОЛОТО ДЕЗЕРТИРОВ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (31) и забираем из ящика документ "Заметки шпиона". Читаем его.

2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом.


3. Сундучков в тайнике четыре, но нам нужен тот, который справа от входа. Забираем из него рандомную плюшку (клинок или элемент брони), и квест будет завершен.

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ТЕМЕРСКИЕ ЦЕННОСТИ

1. Обираем труп темерского солдата, валяющийся на берегу. Затем находим на дне реки сундук с сокровищем (21) и забираем оттуда документ "Пропитанные кровью военные приказы". Читаем его.


2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом (см. квест "Золото дезертиров").

3. Сундучков в тайнике четыре, но квестовый только один - он подсвечен красным при активации ведьмачьего чутья. Как только мы его откроем, квест завершится.


Сюрреалистичное селфи после удачно выполненного квеста

DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ

Полный комплект темерской броньки из дополнения продается в Белом Саду у купчишки, которого мы спасли от грифона в самом начале Пролога. Купчишка стоит у входа в деревню, недалеко от таверны. Для приобретения сета потребуется прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон . В принципе, если с самого начала не тратить деньги и не отказываться от контрактов, то к концу Пролога нужная сумма наберется.


Характеристики темерского сета

Темерская экипировка для лошади не так интересна, как одёжка для ведьмака. Это обычные вещи, явно не дотягивающие до уровня "мастер". Чтобы купить комплект полностью - шоры, седельные сумки и седло - придется выложить 595 крон . Многовато, имхо.

ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

В окрестностях Белого Сада есть несколько точек интереса (на игровой карте они отмечены знаками вопроса), содержащих ценный лут или позволяющие немножко поднять опыт. Лагеря бандитов , Военные трофеи и Сокровища под охраной пополнят ваш шмотник неплохими предметами экипировки, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова чудовищ принесет немного опыта. Для этого логово необходимо взорвать бомбами Танцующая звезда, Самум или Картечь (любая подойдет). Селитру , необходимую для их изготовления, можно найти в лагере дезертиров у мельницы (38), в сундуке у колодца или купить у кузнеца. Зачистка опустевших селений от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда придут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для крафта.


Работа на свежем воздухе укрепляет здоровье и продлевает жизнь:)

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке?

Немного терпения, сейчас все узнаете.


КАЭР МОРХЕН


Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.


2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.


3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ


Обозначения на карте

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .


Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.


В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.


Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

О дальнейшей судьбе ученого

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.


Незавершенная книга


4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).


5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.


7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.


2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.


3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.


4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.


6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.


7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.


АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей. Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.


2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной" (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда" (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге!" (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.


2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.


3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.


2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.


3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ

Квест начнется либо после ознакомления с соответствующим объявлением на доске объявлений, либо после разговора с Дуни Вельдервельтом, братом пропавшего (10). Квест необходимо выполнить до отъезда Геральта из Белого Сада . В противном случае пропавший брат и его приятель по несчастью умрут от голода . Их тела так и останутся лежать в халупе (12), где они прятались.


1. Если ведьмак согласится помочь Дуни найти тело его брата Бастьена, не вернувшегося из боя, то парень, прихватив с собой пса, отправится к месту сражения и будет ждать Геральта там (11).

2. Как только Геральт присоединится к Дуни, тот расскажет, что местные, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак - цветочек. Теперь по этим цветочкам нашему герою предстоит отыскать пропавшего Бастьена. Без ведьмачьего чутья тут не обойтись.

3. Щит, предположительно Бастьена, обнаружится у западной окраины поля битвы возле обгорелого трупа. Почти сразу собака возьмет след, и Геральт, включив ведьмачье чутье, побежит за ней. Дуни тоже отставать не станет.


4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит.

ЦЕННЫЙ ГРУЗ

С купчишкой, ехавшим торговать в нильфгаардский гарнизон, приключилась беда: его на ухабе выбросило с козел, кобыла вместе с повозкой убежала на болота, да там и сгинула. Сам идти на болота купчишка боится, но ему очень нужен один сундучок из того груза, что он вез. Не согласится ли Геральт его поискать? Согласится. За плату, естественно.


1. След от повозки обнаружится неподалеку, в самом начале болот. Сама повозка найдется в глубине болот, возле огромного валуна (14). Там же найдутся и ценный сундучок, и мертвый возница со стрелой в колене шее (необходимо осмотреть повозку и территорию вокруг нее с включенным ведьмачьим чутьем). Выходит, заказчик обманывал.


2. Можно, конечно, не заморачиваться и просто, не задавая лишних вопросов, вернуть сундучок заказчику . В таком случае ведьмак получит 20 крон за свои хлопоты, и квест завершится.

3. Если же наш герой решит докопаться до истины, то разговора по душам с вруном у него поначалу не получится. Лжеторгаш вспрыгнет в седло и умчится прочь. Геральт поскачет за ним. Беглеца достаточно один раз ударить мечом, будучи верхом, чтобы тот свалился на землю. В противном случае погоня окончится в лагере темерцев, где ведьмака атакуют собратья псевдокупчишки. После падения с лошади или же после смерти своих подельников от ведьмачьего меча заказчик станет сговорчивее. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и охотился он не за дорогими товарами, а за сундучком с лекарствами. Геральт волен сдать диверсанта нильфам, отпустить на все четыре стороны или отпустить, предварительно забрав себе ларь с медикаментами.


В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором - столько же крон, но уже от благодарного псевдокупчика. В третьем случае улов нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы .

НА СМЕРТНОМ ОДРЕ

1. Квест выдается после первого разговора с травницей Томирой. В ходе беседы с ней поинтересуйтесь состоянием ее пациентки, а потом предложите помощь. Несчастная раненая девушка Лина умирает. Ее можно попытаться спасти, напоив Ласточкой, ведьмачьим эликсиром.


2. Отправляемся на поиски ингредиентов для Ласточки . Нам потребуется: пять порций ласточкиной травы , один мозг утопца и один флакон краснолюдского спирта . Трава в изобилии растет возле в лесу между Распутьем, Сожженной деревней и лагерем бандитов (19). Также, ее можно получить, выполнив квест "Ценный груз" (см. выше). Утопцы водятся по берегу реки и на болоте перед нильфгаардским гарнизоном. Краснолюдский спирт можно прикупить у хозяйки таверны или попытаться найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15) и еще одна запрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).


3. Имея на руках все ингредиенты, варим эликсир. Затем возвращаемся к Томире и отдаем ей Ласточку. Теперь остается только ждать и молиться, что зелье поможет девушке, и она выживет. В благодарность травница подарит ведьмаку кое-какие алхимические ингредиенты и рецепты, ну и 50 крон в придачу.

Последствие. О судьбе Лины Геральт сможет узнать позже, если отвлечется от поисков Цири в Велене и вновь заглянет в Белый Сад к травнице. Эликсир подействовал, девушке стало лучше, а потом ее забрали нильфгаардцы. Больше о ней Томира ничего не слышала. Продолжение истории Лины Геральту поведает нильфгаардский солдат из лагеря армии "Центр", влюбленный в несчастную девушку. Это он забрал ее, когда ей стало лучше. Однако окончательного выздоровления не наступило. Раны затянулись, но прежней Лина уже не станет. Она не разговаривает и никого не узнает. Является ли ее состояние последствием употребления Ласточки или нападения грифона, теперь вряд ли кто-то сумеет ответить на этот вопрос. Может, гуманнее было дать ей умереть?

ЗАКАЗ: ЛИХО У КОЛОДЦА

Получить заказ на лихо, а точнее на полуденницу, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начать разговор с Одоланом, заказавшим лихо; 3) блуждая по локации, случайно наткнуться на полуденницу, кружащую возле колодца. В последнем случае в Журнале героя будет отсутствовать информация о заказчике, и Геральт начнет охоту на монстра вроде как по собственной инициативе (см. п. 2 и далее). Но коли у нас тут гайд, то мы рассмотрим наиболее полную версию этого квеста.

1. С доски объявлений в Белом Саду берем заказ на лихо у колодца . Затем отправляемся к заказчику, Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине деревни. В процессе обсуждения деталей контракта с ним можно будет поторговаться и отжать еще несколько крон. Однако особо наглеть и завышать цену не стоит. Если полоска раздражения заполнится быстрее, чем вы договоритесь, то оплата труда ведьмака автоматически дропнется до первоначального уровня в 20 крон . Завершив разговор, обыщите дом Одолана на предмет краснолюдского спирта. Он потребуется для изготовления Ласточки - эликсира, весьма полезного в бою с полуденницей.


2. Теперь самое время осмотреться на месте и решить, что делать дальше. Поэтому отправляемся к проклятому колодцу (16). Увидеть загадочное лихо можно только днем. Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы Геральт понял, с кем ему предстоит иметь дело. Читаем в Бестиарии запись о полуденницах, узнаем об их особенностях и уязвимых местах, а потом начинаем выяснять, что именно привязывает конкретно данного призрака к конкретно данному колодцу. Для этого внимательно изучаем землю у самого колодца и стоящие поблизости полуразвалившиеся избы, используя ведьмачье чутье. В одной из них (в той, что слева от деревенских ворот) Геральт обнаружит пожелтевший дневник , скелетированные останки мужчины и следы крови на полу.



3. Читаем дневник и выясняем, что, возможно, именно браслет привязывает полуденницу к этому месту. Надо найти сей браслет, а заодно и другие (помимо скелета) следы произошедшей здесь когда-то трагедии. Вновь включаем ведьмачье чутье и замечаем на полу кровавую дорожку . Она ведет к входу в дом. Возле порога сохранились кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него могли избавиться, решает ведьмак. И тут он замечает веревку , намотанную на один из столбов, поддерживающих крышу колодца. Интересно.


4. Выясняется, что на веревке подвешен скелет женщины, хозяйки дневника. Левая рука у него отсутствует. Скорее всего, на ней и был надет упомянутый в записках браслет. Под его тяжестью кость отвалилась и осталась лежать на дне колодца. Делать нечего – придется прыгать вниз. Оказавшись в воде, ныряем и с помощью ведьмачьего чутья находим памятную вещицу. Вылезаем из воды и осматриваем находку. Так и есть, браслет. Теперь самое время выбраться из колодца и разобраться с полуденницей окончательно. Чтобы найти путь наружу, следите за мини-картой: затопленный водой тоннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.

5. Расследование завершено. Теперь нужно подготовиться к схватке с полуденницей. Для этого ведьмаку потребуется масло от призраков и эликсир Ласточка . Где искать ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. квест "На смертном одре"). Для Масла от призраков потребуется медвежье сало и аренария (растение такое). Аренария в изобилии растет на пашне перед и за домом Одолана (15) - ищите низкие травянистые кустики с мелкими белыми цветочками.


Медвежье сало можно либо найти, либо выбить с медведя . Один, кстати, как раз ошивается поблизости. Он охраняет Место силы (17), позволяющее усилить на время знак Ирден . Знак этот нам тоже очень пригодится в бою с полуденницей, так как будет мешать ей переходить в режим неуязвимости. А еще перед схваткой можно сгонять в гарнизон нильфгаардцев и усилить мечи и броню на точильном камне и верстаке соответственно.


6. Приготовившись к схватке, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если этого не сделать, то убить полуденницу раз и навсегда не получится. В бою кастуем Ирден и стараемся заманить призрака внутрь образовавшегося круга. Если монстр из светлого вдруг станет темным и полупрозрачным, то рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Отбегите/откатитесь в сторону, наложите Ирден и ждите, когда противник попадет в круг. Знак-ловушка вернет полуденнице прежний вид и сделает ее уязвимой для меча.


7. Покончив с полуденницей, не забудьте облутить оставшуюся от нее кучку праха. С нее выпадает изумрудная пыль , необходимая для изготовления мечей школы Змеи. Затем отправляйтесь к Одолану (15). Самое время получить обещанную плату – 20+ крон . Однако ведьмак может и отказаться от денег. В таком случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить аметистовую пыль - компонент для крафта). Все, квест выполнен.

ВЕДЬМАЧЬИ ДРЕВНОСТИ: СНАРЯЖЕНИЕ ШКОЛЫ ЗМЕИ

1. Квест запустится, как только вы найдете один из чертежей. Всего их два: для стального меча и для серебряного меча . Первый из них, а также протокол допроса его бывшего владельца, ведьмака Кольгрима, находится в лагере бандитов, обосновавшихся в развалинах замка (19) неподалеку от Сожженной деревни. Все просто: зачищаем территорию и забираем лут из стоящих тут же сундуков, тюков и мешков. В одном из них запрятаны чертеж и протокол допроса.


2. Из протокола допроса станет ясно, что где-то в окрестностях Белого Сада покоятся останки ведьмака школы Змеи. Задача Геральта - найти их. Искать следует в склепе на кладбище Белого Сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняют одни из самых высокоуровневых монстров локации, не считая грифона, - призраки 7 уровня. Поэтому отправляться туда лучше героем уровня 3+.


3. Дверь в склеп вышибаем Аардом. Чертеж серебряного меча и письмо Кольгрима будут лежать на полу в правой его части. Как только Геральт их подберет, квест будет считаться выполненным. Теперь остается только найти нужные компоненты и умелого кузнеца, способного выковать легендарные мечи - лучшие в Прологе . Квартирмейстер из нифльского гарнизона вполне подойдет. Необходимая для создания мечей изумрудная пыль выпадает с полуденницы (см. квест "Лихо у колодца") и, если рандом будет на вашей стороне , с призрака, охраняющего Место силы, улучшающее знак Аксий (26).

Характеристики сета школы Змеи


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (30) и забираем из сундука "Записки". Читаем их.

2. Отправляемся в лагерь бандитов (32) и устраиваем там полную зачистку. Цель нашего недружественного визита - сундук в углу шатра, справа от входа. Стоит Геральту заглянуть в него, и квест будет завершен.


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ЗОЛОТО ДЕЗЕРТИРОВ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (31) и забираем из ящика документ "Заметки шпиона". Читаем его.

2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом.


3. Сундучков в тайнике четыре, но нам нужен тот, который справа от входа. Забираем из него рандомную плюшку (клинок или элемент брони), и квест будет завершен.

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ТЕМЕРСКИЕ ЦЕННОСТИ

1. Обираем труп темерского солдата, валяющийся на берегу. Затем находим на дне реки сундук с сокровищем (21) и забираем оттуда документ "Пропитанные кровью военные приказы". Читаем его.


2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом (см. квест "Золото дезертиров").

3. Сундучков в тайнике четыре, но квестовый только один - он подсвечен красным при активации ведьмачьего чутья. Как только мы его откроем, квест завершится.


Сюрреалистичное селфи после удачно выполненного квеста

DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ

Полный комплект темерской броньки из дополнения продается в Белом Саду у купчишки, которого мы спасли от грифона в самом начале Пролога. Купчишка стоит у входа в деревню, недалеко от таверны. Для приобретения сета потребуется прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон . В принципе, если с самого начала не тратить деньги и не отказываться от контрактов, то к концу Пролога нужная сумма наберется.


Характеристики темерского сета

Темерская экипировка для лошади не так интересна, как одёжка для ведьмака. Это обычные вещи, явно не дотягивающие до уровня "мастер". Чтобы купить комплект полностью - шоры, седельные сумки и седло - придется выложить 595 крон . Многовато, имхо.

ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

В окрестностях Белого Сада есть несколько точек интереса (на игровой карте они отмечены знаками вопроса), содержащих ценный лут или позволяющие немножко поднять опыт. Лагеря бандитов , Военные трофеи и Сокровища под охраной пополнят ваш шмотник неплохими предметами экипировки, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова чудовищ принесет немного опыта. Для этого логово необходимо взорвать бомбами Танцующая звезда, Самум или Картечь (любая подойдет). Селитру , необходимую для их изготовления, можно найти в лагере дезертиров у мельницы (38), в сундуке у колодца или купить у кузнеца. Зачистка опустевших селений от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда придут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для крафта.


Работа на свежем воздухе укрепляет здоровье и продлевает жизнь:)

Ведьмак 3: Дикая Охота - компьютерная ролевая игра по мотивам романов "Ведьмак" Анджея Саповского, разработанная польской компании CD Projekt RED. Релиз "The Witcher 3" состоялся 19 мая 2015 года для платформ PC, Playstation 4 и Xbox One.

Основные задания

Действие игры начинается с письма от Йеннифер, в нем она просит Геральта из Ривии о встречи в Вербицах, однако деревня была уничтожена в результате военного столкновения между войсками. Ведьмак и лидер школы Волка, Весемир, отправляются по следу Йеннифер.

Каэр Морхен

На очередной стоянке главный герой засыпает и видит сон, на данном этапе игрока переносят в крепость Каэр Морхен , которая является перевалочной базой для ведьмаков в Синих горах. Геральт принимает ванную, однако Йеннифер прерывает его и отправляет во внутренний двор для занятий с Цири. Под средством использования чутья, находим ключ от двери и спускаемся на этаж ниже. Геральт обнаружит спящего Весемира , Цири будет практиковаться на маятнике во внутреннем дворе. Далее, игроку предлагается пройти обучение основам управления и боевой системы. В ходе занятий Цири теряет шлем и отправляется на его поиски, внезапно происходит смена погоды и на территории Каэр Морхен появляется Дикая Охота .


Сирень и крыжовник

Задача: убить гулей

Геральт из Ривии и Весемир преследуют Йеннифер , однако на стоянке ведьмаки подверглись нападению; вступаем в бой с гулями и зачищаем местность от присутствия нечисти.

Задача: следовать за Весемиром

Садимся на Плотву и двигаемся за ведьмаком Весемиром, главные герои обнаруживают по пути в деревню торговца Брама , который подвергся нападению грифона . Ведьмакам удается прогнать чудовище, однако серьезных ранений грифон не получил.


Задача: подъехать к таверне в Белом саду

Брам сообщает о том, что Йеннифер могли видеть в местной корчме деревни Белый сад. Геральт и Весемир беседуют с Эльзой , женщина ничего не знает про Йен, однако рекомендует поспрашивать у посетителей.


Задача: расспросить путников про Йеннифер

Беседа с крестьянами – напрасная трата времени, в помещении имеется NPC по имени Альдерт , исследователь научит ведьмака правилам карточной игры гвинт , однако информации о Йен не имеет. Наибольший интерес представляет Гюнтер О"Дин , бывший торговец зеркал сообщает, что Йеннифер была замечена возле нильфгаардского гарнизона одним из разведчиков.


Задача: спросить у нильфгаардцев о Йеннифер

На выходе из заведения Эльзы на Геральта нападают местные жители , на данном этапе следует прервать выполнение сюжетного задания и отправится к доске объявлений, чтобы подзаработать золото и получить опыт. После оказания содействия населению в избавлении от различной нечисти, отправляемся на север к гарнизону Нильфгаарда (на карте - 14). После того как Геральт обозначит свой необычный род занятий, охрана отправляет главного героя в разрушенную башню на встречу с офицером , который, в свою очередь, готов предоставить информацию о Йен только после ликвидации грифона (Задание Бестия из Белого сада ).


Задача: покинуть Белый сад

После выполнения задания Бестия из Белого сада возвращаемся в деревню, Весемир и Геральт отправляются в Вызиму, именно в этот город держала путь Йеннифер . Однако ведьмаки стали свидетелями конфликта, Весемир заступается за хозяйку Эльзу и Геральту ничего не остается, как помочь своему учителю в сражении с бандитами (Задание Происшествие в Белом Саду ). На выходе из корчмы ведьмаков будет ожидать патруль Нильфгаарда во главе с Йеннифер , Геральт вместе с чародейкой отправляется в Вызиму на аудиенцию с императором, а Весемир возвращается в Каэр Морхен. По пути в город на отряд нападают всадники Дикой охоты , однако Йен и Геральт все-таки смогут добраться до резиденции императора.


Бестия из Белого сада

Геральт получает заказ на убийство грифона , который в последнее время все чаще стал нападать на местных жителей. В обмен на голову чудовища офицер Нильфгаарда предоставит информацию о Йеннифер.

Задача: обыскать гнездо грифона

Офицер сообщает, что грифон по неизвестным причинам оставил свое гнездо и теперь Геральту необходимо изучить брошенную стоянку на предмет нахождения улик. Отправляемся на юг в район Лисьего бора и на небольшой скале обнаруживаем гнездо чудовища (на карте - 15). Стоит обратить внимание на тело грифона, Геральт изучает чудовище и делает выводы - самка королевского грифона была застигнута врасплох во время высиживания яиц и убита примерно неделю назад, нападавшие также сожгли гнездо. Грифоны находят пару в молодости и на всю жизнь, а значит самец все еще на свободе и причина его агрессивного поведения очевидна.


Задача: побеседовать с травницей

Двигаемся в район лесопилки, в доме на окраине Белого сада живет травница (на карте - 16), которая сообщает о местонахождении крушины, также главный герой может взять у целительницы задание На смертном одре .


Задача: раздобыть крушину на дне реки

В районе моста рядом с мельницей ныряем на дно реки (на карте - 17) и собираем приманку для грифона , далее возвращаемся в деревню и отправляемся к Весемиру. Рекомендуется получить максимально возможное количество опыта, завершив второстепенные задания, изготовить эликсиры и т.п., в общем, провести подготовку к бою с чудовищем.


Задача: встретиться с Весемиром

Пока Геральт занимался сбором сведений и подготовкой снаряжения, Весемир разыскал место вдали от деревни. Двигаемся на север в обозначенный район (на карте - 18), после установки приманки Геральт получает в подарок арбалет .


Задача: убить грифона

Королевский грифон атакует размашистыми сильными ударами, что позволяет провести быструю атаку и уйти от встречного удара, также не стоит забывать о магических знаках и недавно полученном арбалете. Ваш противник на земле опасен только с лицевой стороны, однако спина у него будет открыта для удара. Периодически, грифон будет взлетать и проводить атаку с воздуха, в данном случае приходится маневрировать и дожидаться пока противник спуститься на землю, также Ведьмак может атаковать грифона из арбалета - точные попадания обрушат чудовище на землю.


Задача: забрать у нильфгаардцев награду

Геральт отрубает голову грифона в качестве трофея, возвращаемся в гарнизон Нильфгаарда (на карте - 14) и отправляемся на встречу с офицером. Игроку предстоит принять решение - взять золото у офицера или отказаться от него.


Дополнительные задания

Игра с огнем

На юге деревни находится кузня , которая была сожжена местными жителями. Вилли время от времени выполнял работу для местного гарнизона, чем и заслужил плохую репутацию у людей из деревни. Ремесленник просит разыскать поджигателя в обмен на золото.

Задача: исследовать следы за кузницей

Вилли сообщает, что вечером перед пожаром за домом были слышны шаги. Используя чутье ведьмака, двигаемся по следам преступника, проходим через сад и рядом с лодкой след будет потерян. Далее, в районе моста Плакальщицы Геральт вновь обнаружит следы человека и утопца, преступник подвергся нападению нечисти, но смог убежать. Возвращаемся в деревню, следы приведут ведьмака в дом напротив корчмы Эльзы.


Задача: поговорить с подозреваемым

Раненый крестьянин по имени Непелка будет находиться в дальней комнате, Геральт может вступить в сговор с поджигателем (в награду получить золото), либо отвести преступника к кузнецу Вилли (однако стоит учесть, что Непелку повесят без суда и следствия).


Пропавший без вести

Задача: найти Дуни Вильдерверта

Данное задание станет активным после изучения доски объявлений, крестьянин по имени Дуни разыскивает свого брата Бастьяна , который отправился на войну с нильфгаардцами и пропал после битвы в районе Белого сада. Переходим к сожженной деревне и возле одной из палаток обнаруживаем Дуни , ведьмак предлагает отправиться на место битвы и попробовать найти следы Бастьяна.

Задача: встретиться с Дуни у поля боя

Двигаемся на север в район распутья (на карте - 4) и совместно с Дуни начинаем поиски тела пропавшего брата.


Задача: искать темерские щиты с цветком

Крестьянин рассказывает, что все солдаты из Белого сада пометили свои щиты знаком цветка . Большое количество трупов привлекло внимание гулей, с которыми придется разбираться. Рядом с обожженным телом Геральт обнаружит очередной щит, пес крестьянина учует хозяина и приведет героев в небольшую избу неподалеку (на карте - 5). Бастьян был сильно ранен, но его вывел из битвы солдат противоборствующей стороны по имени Росэн . Ведьмак может оказать влияние на решение Дуни - на выбор игрока, крестьянин может спасти Росэна, либо оставить Черного погибать в избе.


Лихо у колодца

Задача: поговорить с Одоланом о заказе

Задание станет активным после изучения одного из объявлений на доске в деревне Белый сад , отправляемся на запад и беседуем с крестьянином по имени Одолан (на карте - 6).

Задача: найти духа обитающего у колодца

Крестьянин рассказывает о духе в одном из заброшенных хуторов на юге. В результате военных столкновений ближайшие источники воды были испорчены, так как в реку сбросили много тел. Дочь Одолана заболела и ей требуется чистая вода, единственный колодец как раз находится в заброшенном хуторе. Получив заказ, двигаемся на юг и обнаруживаем покинутую деревню (на карте - 7).


Задача: найти доказательства присутствия духа

Дух появляется в определенное время (полдень), поэтому велика вероятность, что Ведьмак никого не найдет. Посредством использования чутья, изучаем тело собаки - Геральт предполагает, что имеет дело с полуденницой .

Задача: выяснить, что привязывает полуденницу к хутору

Природа данного существа такова, что обычно для них существует некий предмет, имеющий при жизни большое значение и удерживающий призрак в мире живых. Изучаем все дома в хуторе на предмет улик, и в восточной хате главный герой найдет тело мужчины , дневник и кровавые следы , ведущие к колодцу. В дневнике Геральт найдет упоминания о браслете, именно он может быть тем предметом, который и держит полуденницу в хуторе.


Задача: спуститься в колодец

Ведьмак обнаружит следы крови и тело женщины на веревке в колодце, однако у тела не будет левой руки. Спрыгиваем в колодец, чтобы найти браслет, и на дне водоема обнаруживаем браслет с орнаментом . Далее, покидаем водоем и через затопленную пещеру выбираемся на поверхность.


Задача: подготовиться к встрече с полуденницой и вернутся к колодцу

Для увеличения урона игрок может изготовить масло против призраков , также можно изготовить зелья, позволяющие быстро восстанавливать здоровье и выносливость (необходимо помнить об интоксикации ядами; тело ведьмака может выдержать определенное количество эликсиров).

Задача: сжечь тело женщины и одолеть призрака

После завершения подготовки, возвращаемся в заброшенный хутор и сжигаем тело женщины, далее Ведьмаку предстоит одолеть полуденницу в сражении. Для эффективного противодействия духу, его необходимо заманить в магическую ловушку Ирден. Далее, подбираем заработанные трофеи и возвращаемся к Одолану для завершения задания. Рекомендуется поговорить с местной травницей, которая расскажет больше о Кларе, ее муже и о конфликте с помещиком.


Сковородка, как новая

Задача: взломать запертую дверь

Ведьмак может взять данный квест у старой женщины на берегу возле полуразрушенного дома (на карте - 8), Геральта нанимают, чтобы разыскать потерянную сковороду . Главный герой может уничтожать некоторые предметы под средством использования знака Аард .

Задача: осмотреть хату и понять, что произошло

Внутри помещения Ведьмак обнаружит тело мертвого человека, сковородка будет находиться в дальней комнате хаты. Сковородку использовали, чтобы получить сажу, с ее помощью подозреваемый написал несколько писем. Также Геральт находит сожженные бумаги в печи и разбитый монокль, для завершения задания возвращаем женщине сковородку.


Грязные деньги

Геральт нашел лагерь дезертиров, бандиты напали на ведьмака и были убиты в бою. Далее, главный герой обыскал лагеря и нашел немало ценностей (для завершения задания необходимо найти два лагеря, на карте Белого сада - 1, 2).

Золото дезертиров

Данное задание начнется после обследования лагеря дезертиров, который расположен на севере относительно Белого сада (на карте - 3). После изучения найденных заметок, отправляемся в район мельницы на севере и в подвале дома обнаруживаем тайник (на карте - 10).


Темерские ценности

В сундуке на дне реки (на карте - 9) Геральт обнаружит старое письмо, в котором содержится информация о другом складе в данном районе. После прочтения документов, отправляемся в район мельницы и в одном из домов обнаруживаем тайник (на карте - 10).

Ведьмачьи древности: снаряжения Школы Змеи

Задача: обыскать развалины замка

Исследуя земли в районе сожженной деревни (на карте - 1), Геральт обнаруживает развалины замка, которые были использованы разбойниками как лагерь. После ликвидации мародеров, Ведьмак обнаружит часть чертежа снаряжения Школы Змеи и старый дневник.

Задача: найти останки Кольгрима

Изучаем найденные письменные свидетельства и отправляемся на старое кладбище в район мельницы (на карте - 11). В подвале центрального здания Геральт обнаруживает спрятанный тайник, однако перед этим предстоит сразиться с призраком (необходимо осмотреть скелет человека).


Ценный груз

Задача: найти повозку

Неподалеку от нильфгаардского поста на перекрестке будет находиться купец (на карте - 12), который подвергся нападению утопцев. Торговец нанимает Геральта, чтобы вернуть ценный груз. Отправляемся в обозначенный район чуть севернее и при помощи чутья обнаруживаем следы повозки (на карте - 13).


Задача: найти коробку

Главный герой обнаружит повозку в болоте неподалеку, однако сама повозка будет утыкана стрелами. Изучаем местность на предмет нахождения улик и поднимаем коробку с грузом, стоит обратить внимание на тело убитого.

Задача: вернуть ценный груз купцу

Возвращаемся к купцу и обвиняем его в нападении на повозку, после неудачной попытки сбежать незнакомец рассказывает о том, что он принадлежит к остаткам темерской армии , а в повозке были лекарства. Главный герой может отдать лазутчика нильфгаардской страже, либо отпустить его (также Геральт может сохранить себе лекарства).


На смертном одре

Задание: принести эликсир травнице

В доме травницы будет находиться жертва грифона, которая умирает от внутреннего кровотечения, однако Геральт может помочь ей при помощи эликсира Ласточка .


Аудиенция

Задание: одеться и поговорить c камергером

Геральт вместе с Йеннифер прибывает в Вызиму , и ведьмака начинают готовить к приему у императора. Пока прислуга приводит главного героя в порядок после долгого путешествия, командующий дивизией "Альба" по имени Морвран Воорхис проводит небольшой допрос ведьмака (эмуляция решений во второй части игры при импортировании сохранений будет отсутствовать). Проходим в следующую комнату, выбираем костюм и беседуем с камергером, для Геральта проведут небольшой урок этикета .


Задание: следовать за камергером

После всех приготовлений вместе с прислугой отправляемся на встречу с императором Нильфгаарда. Эмгыр сообщает о возращении дочери из долгого путешествия, однако за Цири по неизвестным причинам гонится Дикая Охота . Геральта нанимают, чтобы найти Цири и вернуть в Вызиму.


Задание: побеседовать с Йеннифер

После аудиенции главного героя отводят к чародейке, Йеннифер признается в том, что именно ее заклинания привлекли внимание Дикой Охоты (в свою очередь, это привело к погоне близ Вызимы). Данное обстоятельство вынуждает прекратить использовать магию, и Йеннифер решила привлечь к поискам Цири лучшего следопыта. Последний раз Цириллу видели свидетели в Велене и Новиграде , чародейка предлагает начать поиски со следа в Велене, из Новиграда были получены в основном не подтвержденные слухи, однако в поисках может помочь Трисс Меригольд.


Задание: получить снаряжение у камергера

Получив необходимые сведения о заказе, двигаемся за камергером, чтобы получить свое снаряжение, и завершаем выполнение задания. Также можно побеседовать с послом, который весьма подробно расскажет о текущей политической обстановке в мире. В частности, Геральт узнает, что состояние Нильфгаардской армии оставляет желать лучшего, в Велене сейчас правит кровавый барон, и посол настоятельно рекомендует избегать с ним контакта.

Карта:деревня Белый сад


Ключевые слова: he Witcher 3: Wild Hunt,Дикая Охота,Белый сад,Аудиенция,Вызима,Основные задания,Каэр Морхен,Сирень и крыжовник,Бестия из Белого сада,Дополнительные задания,Игра с огнем,Пропавший без вести,Лихо у колодца,Сковородка, как новая,Грязные деньги,Золото дезертиров,Темерские ценности,Ведьмачьи древности: снаряжения Школы Змеи,Ценный груз,На смертном одре,Йеннифер,Цири,Весемир,Брам,грифон,травница,Непелка,кузнец,Бастьян,Дуни,полуденница,браслет с орнаментом,Аудиенция,Вызима,Эмгыр

Комендант нильфгаардского гарнизона в Белом Саду знал, где искать Йеннифэр, но не собирался делиться сведениями задаром. Бывалый офицер сразу же понял, что Геральт пойдет на все, чтобы отыскать чародейку, а так случилось, что неподалеку от деревни завелся грифон, с которым простые солдаты справиться не могли. Нетрудно догадаться, каким было предложение коменданта: голова чудища в обмен на помощь.

Шаг 1: Спросить у травницы, где растет крушина

Доезжаем на лошади до домика травницы рядом с лесопилкой в юго-западной части Белого Сада. Томира будет занята лечением Лины. Проверка на знание трав привлечет ее внимание, она подробнее расскажет Геральту об умирающей девушке, на которую напал грифон, когда та возвращалась домой через лес с ночного свидания. Если предложить помощь в лечении, то в журнале появится новое дополнительное задание.

Возвращаемся к главной теме визита: расспрашиваем Томиру о крушине. Узнаем, что пахучее растение растет на дне реки к югу от моста, ведущего от Лесопилки к Мельнице.

Шаг 2: Раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутье

Добираемся на лошади до отмеченного на карте места, ныряем под воду, включаем ведьмачье чутье, среди скопления растений находим подсвеченную желтым цветом [КРУШИНУ]. Для ныряния используем клавишу [C], для всплытия - [Пробел].

Шаг 3: Спросить охотника, где он нашел тела

Доезжаем на лошади до домика охотника в южной части деревни Белый Сад. Двери окажутся заперты, а на стук никто не ответит. Включаем ведьмачье чутье, осматриваемся вокруг, находим на земле свежие следы от обуви.

Шаг 4: Найти охотника, используя ведьмачье чутье

По красным следам идем вглубь леса. Находим Мыслава за перекрестком. Он расскажет о диких собаках и месте, где он нашел тела нильфгаардских солдат, отправленных на поиски грифона. Но прежде чем идти, он предложит поохотиться на одичавших собак, которые ради забавы нападают и убивают людей.

Шаг 5: Убить одичавших псов и поговорить с охотником

Следуем за Мыславом по лесу. Находим и убиваем стаю одичавших собак. Забираем с тел собачье сало для изготовления в будущем масел для оружия. Если отказаться от совместной охоты, он все равно поможет выполнить задание. После битвы осматриваем тело растерзанного собаками человека. Убитым окажется Дитер, давний знакомый Мыслава. Если посочувствовать охотнику и подробнее расспросить о прошлом, выяснится, что он не такой как все и был изгнан из деревни за сексуальные связи с сыном помещика Флорианом, который позже повесился.

Могила Флориана находится на кладбище в северной части Белого Сада. С сыном помещика также связана трагедия, в которой погибли жители Покинутой деревни (подробности случившегося открываются в задании « «.

Выслушав историю, следуем за охотником в сторону Сломанного моста. Доходим до лагеря нильфгаардцев, разбитого прямо посреди дороги. Благодарим Мыслава за помощь и отпускаем на все четыре стороны.

Шаг 6: Осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутье

Находим на земле огромные кровавые пятна. Включаем ведьмачье чутье, осматриваем улики: запекшуюся кровь, бутылку и потушенный костер. Идем по красным следам в сторону разрушенного моста, из сундуков в овраге забираем вещи, поднимаемся на холм, перепрыгиваем через провал, на вершине осматриваем тела двух солдат и разоренное гнездо грифона с убитой самкой.

Шаг 7: Обыскать гнездо грифона, используя ведьмачье чутье

Осматриваем тело убитой самки грифона. Делаем выводы: она мертва уже около двух недель, на нее напали во время сна, ей было около 10-12 лет. Второй грифон - это самец, который мстит за свою самку, нападая на всех встречных.

Закончив расследование, отправляемся на встречу с Весемиром в деревенскую таверну. Спускаемся с холма к дорожному указателю [Сломанный мост] и быстро перемещаемся к [Мосту плакальщицы]. Во дворе таверны делимся с Весемиром добытой информацией, оглашаем требования коменданта гарнизона, которые ничуть не удивят старого ведьмака. Закончив беседу, вместе идем на поля устанавливать ловушку из крушины в виде овцы и ждать появления королевского грифона. Перед сражением медитируем, изготавливаем по полученному рецепту эликсир Гром (увеличивает силу атаки на 30% в течение 30 секунд), получаем от учителя [АРБАЛЕТ], который он успел в таверне.

Шаг 9: Убить грифона и взять трофей

В бою с грифоном используем мощные удары серебряным мечом, с небес на землю опускаем бестию выстрелами из арбалета и Знаком Аард. В середине боя раненный грифон попытается скрыться и полетит в сторону мельницы. Догоняем его на лошади и добиваем. В качестве доказательства выполненной работы забираем с тела грифона ингредиенты, мутаген и трофей. Отвозим [ГОЛОВУ ГРИФОНА] коменданту в Нильфгаардский горнизон, узнаем от него информацию о Йеннифер, которая все это время находилась в Вызиме, в одном дне пути от Белого Сада.

Перед тем как отдать голову грифона коменданту нильфгаардского гарнизона и уехать из Белого Сада, желательно завершить дополнительные задания «На смертном одре » и «Пропавший без вести «, иначе они будут провалены.

Негодование можно скрыть, взяв вознаграждение из рук капитана, или развернуться и молча уйти, оставшись без денег. Поведение никак не влияет на итог и взаимоотношения.

Шаг 10: Вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад

Возвращаемся обратно в таверну к Весемиру, сообщаем, что Йеннифэр находится в Вызиме, и пора собираться в дорогу. Старый ведьмак охотно согласится с предложением и начнет готовиться к отъезду.

Происшествие в Белом Саду

Ведьмаки должны соблюдать нейтралитет и не вмешиваться в чужие дела. Но иногда тяжело оставаться равнодушным. Разыскивая Йеннифэр, Геральт и Весемир остановились на постоялом дворе в Белом Саду. Когда в корчме разразился скандал, Весемир встал на защиту обиженной хозяйки. К сожалению, он не только не уладил ссору, но и распалил ее еще больше. Когда несколько проходимцев стали угрожать ведьмакам оружием, тем пришлось обнажить стальные мечи - те, что на людей.

Одолеть бандитов

Избежать драки в момент пополнения провианта перед отъездом из Белого Сада нельзя. Попытка заступничества за хозяйку таверны приведет к массовой резне. Убиваем всех «патриотов», рискнувших просить вызов. Хозяйка не оценит поступок и попросит ведьмаков больше никогда не возвращаться сюда. Во дворе таверны ведьмаков будет поджидать нильфгаардская стража, но не для того, чтобы арестовать, а сопроводить до Вызимы в компании с Йеннифэр, которая выйдет из-за спин солдат и сдержанно поприветствует свою давнюю любовь после долгой разлуки. Мирная поездка отряда до Вызимы окончится бегством от всадников Дикой Охоты.

Во вступительном ролике мы узнаём, что Йеннифэр оказалась в опасности, посреди гущи сражения. Используя магию, она сумела сбежать. Ведьмак Геральт и его учитель Весемир следуют за ней по горячим следам.

О бучение

Каэр Морхен: Тайная крепость ведьмаков

В кат-сцене нам показывают, как Геральт, принимая ванну, переговаривается с обнаженной девушкой Йеннифер. Получив управление, осмотритесь. Зажмите правую кнопку мыши, чтобы включить ведьмачье чутьё. Вы можете взаимодействовать с несколькими предметами в комнате, но вам нужно найти только ключ. Отворяйте дверь и спускайтесь вниз.

Снова кат-сцена, диалог с Весемиром. Затем, оказавшись во дворе, начните обучение по передвижению вместе с Цири. После завершения начнётся тренировка с оружием.

Пять ведьмачьих знаков:

Ирден - ловушка, замедляющая противников. Принимается против быстрых врагов, включая призраков.

Квен - временный энергетический щит. Блокирует как магический, так и физический урон.

Игни - атака огненной волной.

Аксий - манипуляция разумом. Оглушает противников, также полезен в диалогах.

Аард - телекинетический удар. Отбрасывает недругов, разбивает некоторые препятствия вроде шатких стен и дверей.

После занятий Цири убегает. Внезапно вы видите летящий корабль Дикой Охоты. Девочка погибает - Геральт просыпается. На этом обучение заканчивается.

БЕЛЫЙ САД

С ирень и крыжовник - основное задание

Темерия, путь к Вызиме. Мая 1272 г.

Распутье

Геральт пробуждается в лагере. Он и Весемир обсуждают сон, затем читают письмо от Йени. Неожиданно на них нападает несколько гулей - расправьтесь с ними. Перед тем как сесть на лошадь Плотву, загляните в кусты у развилки. Там вы найдете Хрустальный череп магической птицы Йеннифер. Продолжайте путешествие.

Подсказка: прежде чем отправляться, вы можете заглянуть на место сражения. Оно находится на северо-востоке от привала. Найденную там броню можно продать купцу.

Сожженная деревня

Проезжая развалины спалённого села, остановитесь. Найдите самую крупную хижину - там есть сундук. По левую сторону от поселка, у берега, есть группа утопцев. Они охраняют два ценных сундука.

Переправа через реку

Подходя к речной переправе, вы увидите грифона. В кат-сцене он пожирает лошадь крестьянина, когда ведьмаки отгоняют его. После чего со спасенного сельчанина можно взять 50 крон, либо отказаться, но получить в дальнейшем скидку в таверне.

Деревня Белый сад

Пройдя по Мосту плакальщицы, вы достигнете деревни. В корчме потолкуйте с хозяйкой, затем опросите клиентов, не попадалась ли кому девушка в черном, пахнущая сиренью и крыжовником.

Сначала подойдите к холопу. Даже если вы примените Аксий, он не откроет вам ничего путного. Вторым будет академик, он предложит вам перекинуться в карточную игру Гвинт (Смысл прост: имея в кармане ограниченное число карт разной силы, вам необходимо выкладывать их на стол, поочередно с соперником. Выигрывает тот, кто наберёт больше очков).

За победу вы получите карту старого друга-краснолюда Золтана Хивая. Последний - странник Гюнтер о’Дим. Запомните его. Он расскажет вам, что видел Йеннифер неподалеку от военного гарнизона.

Когда вы покинете корчму, вас встретят лихие местные ребята, желающие начистить вам репу. Дайте бой на кулаках или же убегите.

Б елый сад: дополнительные задания

В той же деревне найдите доску объявлений. На ней прибиты шесть листовок, но не всех из них являются настоящим заданием (Вторичные квесты в Белом саду временны. Имейте в виду, что в конечном счёте они исчезнут).

В селе вы также можете найти краснолюда-кузнеца, задания которого отображается желтым восклицательным знаком на мини-карте. Его дом поджёг кто-то из местных, и он просит вас помочь отыскать обидчика.

Включите чутьё (ПКМ) и осмотрите дерн подле пожарища. За домом, у растений молочного цвета, отпечатаны следы. Они приведут вас к воде, после чего исчезнут. Пройдите под мостом, тогда на другой стороне вы наткнётесь на пятна крови. Новый след приведёт вас к смерду Непелке.

Действия:

1) Возьмите 20 крон и не выдавайте преступника.
2) Очаруйте его Аксием и приведите к кузнецу. Виновника подвесят, а вы, помимо 20 крон, получите скидку на товары мастера.

Сковорода как новая

На северо-западе от всё того же села, у дома на берегу, вы встретите старуху. Она просит вас вернуть ей сковороду, одолженную путнику, и открыть дверь в хибару. Тот остался на ночлег у старухи и забаррикадировал вход.

Выбейте дверь с помощью меча или Аарда. Исследуйте дом. Вы наткнетесь на труп неизвестного дезертира, самого же путника и след простыл. Рядом лежит разбитый монокль, в камине обрывки писем, у стен стоят сундуки. Пройдите в следующую комнату, там вы найдёте сковороду. Отдайте находку бабке и возьмите еду в награду.

Пропавший без вести

Задание с доски. Крестьянин Дуни просит помочь ему найти сгинувшего брата. Скачите к точке назначения, где сидит Дуни. Вместе с ним вы дойдёте до поля боя, уже обнесенного гулями. Вам надо найти возможный труп брата по опознавательным знакам - синий щит с белыми темерскими лилиями. Всего их несколько, но вам нужен тот, который лежит на юго-западе у границы поисков. Отсюда ищейка Дуни возьмёт след.

Она приведёт вас к дому. Там укрылись двое: реданец Бастиен, наша цель, и нильфгаардец, выручивший его. Дуни нужен только брат, но тот, в свою очередь, отказывается бросать спасителя Росена, пускай он и враг.

Решите:

1) Взять нильфгаардца с собой.
2) Бросить его на погибель.

В одинокой хибарке травницы вы встретите Тамиру. Она хочет спасти умирающую девушку, истерзанную монстрами. Вылечите её, сварив эликсир Ласточка.

Вам нужны следующие составляющие: пять штук ласточкиной травы (она растёт неподалеку от хижины), мозг утопца (у берегов и на топях) и один бутыль краснолюдского спирта (продаётся в таверне, также лежит рядом с хижиной, в ящиках).

Откройте меню инвентаря и выберите вкладку "Алхимия". Найдите рецепт и сварите зелье. Отдайте его Тамире. Она даст вам 50 крон и парочку полезных рецептов.

Подсказка: вернувшись в эту локацию позднее, вы можете узнать, что стало с Линой.

Покинув гарнизон нильфгаардцев, следуйте по западной дороге, затем сворачивайте на юг. У обочины вы встретите торговца, который попросит отыскать пропавшую повозку.

Идите по следам от колёс (они свернут в лес.). Телега обнаружится завязшей и покорёженной в трясине. Осмотрите тела, ящики и найдите следы от стрел. Окажется, что повозку атаковали не чудища, а люди. Сам торговец.

Возможные действия:

1) Закончите задание и получите награду.
2) Выведите "торговца" на чистую воду. При этих условиях он попытается сбежать от вас на лошади. Седлайте Плотву и поймайте лгуна. Нанесите один удар мечом, и тогда лже-торговец свалиться.
3) Ваши действия: а) отправить его к нильфам (+30 крон); б) отпустить (+30 крон); в) прикарманить медикаменты и отпустить его. (+50 крон и 5 штук ласточкиной травы).

Собрать полную коллекцию карт

Эта задача растянется в течение всего прохождения. Карты надо выигрывать в Гвинт у торговцев, ремесленников и корчмарей (по 1 карте с каждого), а также покупать. В деревушках вы не найдете сильных карт, так как настоящие мастера, владеющие ими, обитают в городах. Вы можете собрать более ста карт.

Заказ: Лихо у колодца

Задание с доски у корчмы.

Взяв заказ, поговорите с Одоланом. Он отправит вас в пустое село, на юге. Ищите улики. Обойдите все дома. В одном из них вы найдете скелет женщины без руки и её записи. Подойдите к колодцу и исследуйте сгоревший кусок земли.

Открыв бестиарий, вы узнаете, что эта девушка превратилась в полуденницу. Её руку вы найдете в колодце. Прыгайте в него и подберите браслет, лежащий на самом дне. Вернуться можно лишь по подводному туннелю. Возвращайтесь к колодцу.

Теперь вам предстоит битва с боссом.

После кат-сцены, где Геральт поджигает скелет, начинается битва. Если вы уже успели сделать масло против призраков, смажьте серебряный меч. Полуденница крайне быстрый враг, по нему иногда даже невозможно попасть, поэтому используйте знак Ирден. Попав в ловушку, призрак станет уязвимым.

Одолев супостата, подберите остатки. У заказчика можно получить две награды:

Взять золото (+20 крон);

Отказаться (+ аметист).

Охота за сокровищами: Темерские ценности

У моста подле мельницы лежит труп дезертира. Взяв его ключ, вы начнёте задание. Вам нужно отпереть сундук, который лежит на дне моря. Помимо предметов, там лежит письмо. Прочтите его.

Охота за сокровищами: Золото дезертиров

К западу от мельницы стоит дом. Разрушьте Аардом мешающие доски, после чего спускайтесь в подземелье. Там пылятся сундуки, один из них открывается тем самым ключом.

Охота за сокровищами: Снаряжение Школы Змеи

На карте есть белые вопросительные знаки. По ним вы можете найти пристанище головорезов, где лежит некое письмо. Прочитав его, вы начнёте задание по поиску доспехов Школы Змеи.

К северу от мельницы есть склеп, перед которым высится Место Силы. Убейте призрака, после чего заходите в септу. Там вы окончательно сразите приведение и получите первую вещь.

Б естия из Белого сада - основное задание

Прибыв в военный лагерь нильфгаардцев, вы встретите начальника гарнизона. У него есть информация о Йени, но открыть её вам он сможет лишь тогда, когда вы выполните поручение. Комендант просит убить терроризирующего округу грифона. Не забудьте спросить об местной травнице и егере, которые помогут вам одолеть бестию.

Во дворе гарнизона есть кузнец в очках, продающий товары.

Егерь

Идите к дому охотника. Вы не застанете его на месте, поэтому используйте чутьё. Следы заведут вас в лес.

Мыслов попросит помочь ему убить бешеных собак.

Ваши действия:

Помочь одолеть пять дворняг (+350 опыта).

Отказаться.

Так или иначе, егерь отведёт вас туда, где грифон растерзал целый отряд.

Гнездо

Изучайте тела павших. По следам вы поймёте, откуда они пришли. Рядом есть упавший мост, под ним сокровища. Далее, поднимайтесь на скалистый откос, перепрыгивайте расщелину. На самом верху вы найдёте гнездо и мертвую самку грифона. Становится ясно, отчего самец так взбесился.

Травница

Здесь активируется квест “На смертном одре”. Помимо этого, травница Тамира поможет вам с монстром, рассказав о крушине. Идите к озеру, отмеченному на карте. Ныряйте - на дне вы найдёте как траву-приманку, так и сундуки. Собрав необходимое, возвращайтесь к Весемиру. Вдвоём вы будете противостоять монстру.

Ловушка для бестии

Сражения развернётся в открытом поле. Затем включается кат-сцена. Весемир даёт Геральту арбалет. Вместе они устанавливают ловушку и принимаются выжидать. И вот начинается вторая битва с боссом.

Грифон - крылатое существо, поэтому он будет часто взмывать в воздух и атаковать сверху. Для этого вам и понадобится арбалет. Активировать его нужно так же, как и знаки. Нажмите на клавишу Tab, после чего выберите арбалет. Прицеливаться можно двумя способами: зажав колесико (тогда время замедляется, но вам необходимо целиться самостоятельно), или же кликнув по нему один раз (тогда целится не нужно).

В бою не забывайте активировать Квен, который укроет вас от рубящих атак грифона. Не забывайте использовать Ласточку или Гром. В какой-то момент грифон попытается скрыться, тогда начнётся погоня. Догнав его, убейте и заберите трофей.

Снова гарнизон

Отрубив голову грифона, возвращайтесь к нильфгаардцам. Если держаться дороги, вы наткнётесь на склеп. Именно тут проходится квест со снаряжением Школы Змеи. У коменданта вы можете принять триста золотых крон или же отвергнуть награду. Он расскажет вам, что Йеннифер находится в Вызиме.

Путь в Вызиму

Самое время вернуться в корчму.

Помните, что на этом кончается вступительная локация Белый сад. Если вы не завершили дополнительные задания, они пропадут.

В корчме на вас набросятся взбесившиеся посетители. Убейте их и выходите на улицу. На улице вы встретите Йеннифер. Оказалось, что она теперь служит императору Эмгыру, посему предлагает вам поступить так же.

Весемир прощается с Геральтом и уходит в Каэр Морхен, зимовать. Вместе с Йени вы скачите в Вызиму. В пути вас атакует группа Дикой Охоты, но вам чудом удаётся сбежать.

ВЫЗИМА

А удиенция - основное задание

Перед встречей

Геральта готовят к встрече. В кат-сцене девушки до блеска моют нашего ведьмака, после чего приходит брадобрей вместе с камердинером. Если вы перенесли сохранения из второй части Ведьмака, последующий разговор с нильфгаардским советником не будет присутствовать. А разговор пойдёт о вашем прошлом. Вам будет необходимо выбрать, какие действия вы совершили во предыдущей части. В конце камердинер потребует “вашу милость” облачиться в парадный костюм и научит правильно кланяться.

Император

И вот Эмгыр Ван Эмрейс принимает Геральта. Возможные действия:

  1. Поклониться (Эмгыр удивиться, что Геральт умеет кланяться.).
  2. Стоять и ждать (Тогда он подметит, что вы всё ещё прежний дикарь.).

Затем между ними происходит приватный разговор. Император просит, чтобы Геральт отыскал его дочь Цириллу. В её жилах течёт старшая кровь, поэтому за ней охотится Дикая Охота.

Ваши действия:

Взяться за задание, потребовав крупную сумму.

Согласится помочь за так.

Йеннифер

Когда аудиенция закончится, вы отправитесь в комнату к Йени. В кат-сцене она ведёт себя крайне холодно по отношению к Геральту, припоминая ему других девушек.

В книге Йени была возлюбленной ведьмака; в первой, как и второй частях игры, Геральт успел переспать со многими другими). Беседа не затягивается, после чего Йени целует ведьмака на прощание, открывает портал и исчезает.

Выходя из помещения, вы можете поговорить с послом Аттре, который расскажет и покажет вам нынешнюю карту мира. В итоге, получив одежду у камердинера, вы покидаете замок. Выберите на карте область Велен, а затем единственный столбик для быстрого перемещения "Древо висельников".


Лайк, если пригодилось



erkas.ru - Обустройство лодки. Резиновые и пластиковые. Моторы для лодок