Техническое задание для дизайнера. Упражнения в дизайне которые прокачают вашу креативность Творческие задания для дизайнер интерьера

Я сделал свой первый сайт как школьный проект, когда мне было 14. Задача звучала просто: создать сайт, с текстом, картинками и таблицами.

Обычно все задания в школе я делал в последний момент, но эта задача просто свела меня с ума. Именно на этом проекте я понял, на сколько важно оттачивать внешний вид и делать так, чтобы дизайн был «как надо».

А еще, наконец-то ученые доказали, что внешний вид играет огромную роль при выборе вещей. Конечно, мы все еще можем это отрицать. Но если вещь хорошая и приятная внешне, внутри что-то все равно подсказывает, что с качеством порядок. Вот такие дела.

Со временем я стал все больше уделять внимания дизайну. Прокачивал оба навыка: программирование и дизайн. За это время я проникся дизайном и понял, что превосходный дизайн – это не обязательно что-то с большим количеством лайков на Dribbble. Действительно хороший дизайн незаметен. У вещи с хорошим дизайном идеальный баланс между «Даже твоя бабушка может» и «Кайф, как же круто». А еще, хороший дизайн это важное преимущество. Он как нитрооксид в гонке, он – ваш секретный ингредиент.

И дело не в таланте

В юности, я играл Minecraft. И меня всегда удивляло то, что умудряются построить люди в этой игре. Именно их здания вдохновили меня построить свое, только продвинуться дальше коробки у меня почему-то не получалось. И этой коробке даже не хватало стиля.

Исправить это помогли ролики одного паренька на YouTube. По его видеоурокам я повторил все по шагам и создал классный домик. А спустя несколько недель практики я выработал свой стиль и уже мог творить свободно. И даже выиграл строительный конкурс.

Дизайн-это навык, как и любой другой навык, его можно прокачать.

Выбор правильного инструмента для работы

Запрограммировать в Notepad можно такое же крутое приложение, как и в продвинутой IDE… но это может занять очень много времени. А время – самый ценный ресурс. Аналог блокнота в дизайне – MS Paint, но профессиональные дизайнеры выбирают что покруче.

Самые популярные инструменты дизайна для веб

  • Sketch , только для Mac, заточен на дизайн интерфейсов. $ 99 / год;
  • Adobe XD , кросс-платформенный инструмент. Его сообщество поменьше, за то с ним легко начать;
  • Adobe Photoshop , в дизайне швейцарский нож, подходит для любых задач. $9.99 / mo.

У каждого инструмента свои плюсы и минусы. Мне нравится Adobe XD. Он кроссплатформенный, не привязан к Mac OS. Люблю такое. Для новичков он, как мне кажется, самое то.

Настраиваем мышление

Самый важный шаг в дизайне, на мой взгляд, поставить мышление. Раньше я делал дизайн уже во время разработки. Есть приоритет и поток. Слева направо и сверху вниз. Все строго и системо, блоки ставятся друг за другом как кирпичики.

В дизайне все не так. И, на первый взгляд, кажется хаотичным. Но если приглядеться – в этом и есть сила. Дизайн развязывает вам руки, делает вас свободными и ускоряет эксперименты. В графических инструментах каждый элемент позиционируется абсолютно, а не относительно. Именно благодаря этому вы можете экспериментировать и двигать все как угодно, пока не добьетесь нужного результата.

Осваиваем инструменты

Разработчики применяют HTML-элементы, такие как div, span и input, чтобы показать на экране элементы дизайна. А с помощью инструментов дизайна, вы можете придумать, как именно все должно выглядеть и работать.

Я подобрал 4 популярных инструмента проектирования, чтобы вы потратили меньше времени на обучение и больше времени на практику в проектировании.

Rectangle tool (Прямоугольник)

Прямоугольник – универсальная форма, строительный блок. Чем-то похож на div. Подходит для создания полей ввода, кнопок, блоков и т.д.

Text tool (Метка)

Text tool, помогает создать текст. У него два режима работы: один для создания однострочного текста и другой для создания нескольких абзацев. В общем, немного практики и у вас все получится.

Первый режим однострочный текстовый контейнер, который регулирует его размер на основе размера текста. Это похоже на < span>, за исключением того, что он не будет переноситься, если вы не сделаете разрыв строки. Преимущество этого режима в том, что он автоматически регулирует размер текстового поля (text box size) исходя из межстрочного интервала (line height) и размера шрифта (font size).

Чтобы создать текст, кликайте на Text tool. Этот режим удобен для создания заголовков, названий кнопок и других элементов навигации.

Text tool (Абзац)

Второй режим представляет собой текстовый контейнер с определенным размером. Он ведет себя как

С определенной шириной или

Внутри колочной сетки. Фишка этого режима в том, что вы можете сами настраивать размеры текстового поля.

Чтобы создать абзац (paragraph), щелкните на Text tool, выберите точку на полотне, кликните и ведите в сторону, зажав кнопку мыши. Движение такое же, как при выделении текста. Это удобный режим для создания абзацев текста.

Select tool (Выбор)

Переместить, изменить размер, сделать копию (Move, resize, duplicate). В общем, полезный инструмент. А эти розовые линии показывают расстояние до окружающих элементов. А синие линии помогают правильно выровнять элементы.

Line tool (Линия)

Линия хороша как разделитель. Но прямоугольник высотой 1px легко ее может заменить. Так как же как и div, который может быть чем угодно 🙂

Layout

В веб-разработке макет чаще всего воспринимается как header, menu, content, and footer. Хотя Layout – это про то, как организованы все элементы на экране. Элементы бывают простые и составные. Примером составного проекта может быть «карточка проекта», как на примере ниже.

Цвет

Чтобы найти идеальный цвет для вашего следующего проекта, изучите психологию восприятия цвета (colorpsychology.org). А для поиска идеальных сочетаний вы можете попробовать сервис Paletton . В нем можно подобрать гармоничную палитру и даже посмотреть ее в работе на сайте. Когда-то этот ресурс помог мне познакомиться с теорией цвета и это ускорило подбор цветовой палитры для моего ресурса: https://sidemail.io/

Используйте оттенки основных цветов и цветов текста для создания визуальной иерархии. При использовании цветного фона попробуйте использовать более темные или светлые оттенки для текста.

Типографика

Шрифт во многом влияет на брендинг вашего проекта, поэтому подойдите к подбору шрифта с умом. Платные шрифты, как правило, выглядят лучше, чем шрифты из Google Fonts, но на старте, не спешите покупать шрифт. Поройтесь на Google Fonts и подберите близкий по характеру сначала там.

Мне нравится следующая фишка. Элементы навигации я делаю ПРОПИСНЫМИ и увеличиваю в них межбуквенные расстояния (letter spacing). Для навигации работает хорошо, но в тексте лучше не переборщить с этим.

Создание главной страницы сайта (или лендинга)

Я до сих пор борюсь с соблазном сначала сделать модно, а потом пытаться уместить туда свой текст. И так, сначала я определяю преимущества продукта для пользователей (не функции), затем помещаю их в историю и рассказываю эту историю с помощью визуально привлекательного лонгрида.

После того, как я решил, что я хочу сказать, я иду за вдохновением. На land-book.com его очень много. Еще я черпаю вдохновение на interfaces.pro . И пока в голове не щелкнет «все хватит» я смотрю и изучаю.

Самое сложное – это сделать итоговую сборку. Тут я пока не нашел кратчайшего пути. Я делаю, пробую, экспериментирую, пока не получу то, что на мой взгляд достойно, чтобы показать клиентам.

И помните, то что вам нравится сегодня, может не понравится вам завтра, и это нормально, потому что вы растете, учитесь и становитесь лучше. Поэтому не буксуйте, двигайте свои продукты вперед, наращивайте ценность.

Подытожим

  • Уникальный шрифт имеет огромное значение для передачи характера продукта;
  • Уникальная графика очень важна для передачи образа продукта;
  • С помощью оттенков можно выстроить хорошую иерархию;
  • Не создавайте слишком широкие абзацы текста, делайте их не больше 60-72 символов;
  • Воздух и негативное пространство – это блага ;
  • Рассказывайте о преимуществах для пользователей, а не о функциях;
  • Черпайте вдохновение в безмерном мире вокруг.

Проектируем веб-приложение

На этот раз, наша задача не в том, чтобы рассказать историю. Мы делаем удобное приложение, которое решает задачу клиентов. Поэтому берем ручку и бумагу и пишем план того, как приложение по шагам решает задачу пользователя.

При необходимости делаем несколько эскизов. А еще смотрим конкурентов, изучаем их подход к решению аналогичных задач. И думаем, в чем наше приложение может быть сильнее.

Лучший совет, который я могу дать, это не копировать конкретные реализации, чтобы выбрать правильный макет страницы. Как правило, все веб-приложения используют два различных макета страниц в зависимости от цели приложения: контейнер фиксированной ширины (Fixed container) или Fluid container, который заполняет весь экран.

Контейнер фиксированной ширины (Fixed container)

Я предпочитаю Fixed container, потому что с ним гораздо легче сфокусировать внимание пользователя и сократить количество движений глаз. С ним приложение получается чище, но так как ширина контейнера небольшая, проектировать такие приложения сложнее.

Продуктовый дизайнер рекомендательного сервиса Foursquare Джон Штейнбэк опубликовал в своём блоге на Medium заметку , в которой рассказал, как сотрудники компании развивают свою креативность и какие упражнения они для этого используют.

Редакция сайт публикует список «креативных упражнений», которые рекомендует Штейнбэк.

Каждую пятницу PX-команда (Product Experience - прим. ред. ) сервиса Foursquare собирается вместе и «упражняется в креативности» - выполняет специальные командные задания, которые помогают сотрудникам проявить свою творческую сторону. PX включает в себя специалистов по UX, визуальных дизайнеров, копирайтеров, исследовательские и аналитические отделы компании.

По словам автора материала, такие встречи поднимают дух команды и помогают каждому участнику развивать в себе креативность. Они позволяют сотрудникам PX-отделов взглянуть на проблему глазами своих коллег. Кроме того, они помогают налаживать связи между работниками разных департаментов.

Каждую неделю встречу ведут сотрудники из разных отделов. Команда, пишет Штейнбэк, довольно большая, поэтому результаты выполнения заданий у всех получаются очень разными. Примерно половину отведённого на встречу времени сотрудники решают поставленную одним из коллег задачу, а потом обмениваются результатами и своими мыслями.

Джон Штейнбэк собрал в один список некоторые упражнения, которые выполняли сотрудники Foursquare на пятничных встречах в течение последних двух лет. Автор полагает, что они пригодятся и сотрудникам других компаний.

Создайте собственный бутерброд

Суть упражнения состоит в том, чтобы придумать бутерброд, который отражал бы личность специалиста. На фотографиях ниже - примеры работ, созданные командой Foursquare.

«Слепые» портреты

Участники делятся на пары, и каждый сотрудник пытается за пять минут нарисовать портрет своего партнёра, не глядя на бумагу.

Новый «интерфейс» офисного объекта

Упражнение, о котором издание FastCompany написало отдельный материал . Каждый сотрудник, принимавший участие во встрече, получил снимок какого-либо офисного объекта - например, урны или стола для пинг-понга. От сотрудника требовалось придумать новый «интерфейс» для объекта - продумать, как офисные работники могли бы с ним взаимодействовать.

Так, урна, например, могла бы злиться на сотрудника, когда тот не выбрасывает мусор:

Дизайн циферблата для «умных» часов

Перед командой стояла задача изобрести новый способ отображения информации на циферблате часов. «Мы сильно опередили время», - говорит Штейнбэк.

Манёвр Мэтта

Сотрудники должны расположить в центре листка бумаги некоторый объект. Лучше всего, если это будет что-то, что работнику нравится рисовать, или что отвечает его жизненным интересам. На фото ниже - пара сотрудников, которые выбрали в качестве такого предмета наушники.

После этого в разных углах листа располагаются четыре слова или качества. Сотрудники на фотографии выбрали такие прилагательные, как «дешёвый», «дорогой», «случайный» и «предсказуемый».

Теперь работники могут приступать к выполнению самого задания. Его суть состоит в том, чтобы постепенно «двигать» выбранный предмет в направлении каждого качества - и перерисовывать его в соответствии с его положением на листке. Например, чем ближе «наушники» к слову «дорогой», тем «дороже» они должны выглядеть.

«Загадочное убийство»

Используя карты из настольной игры Cards Against Humanity (на них перечислены различные словосочетания, имена известных людей и прочее), сотрудникам предстояло объяснить, как было совершено «загадочное убийство», и объяснить, виноват ли в нём подозреваемый. От участников требовалось использовать в своём рассказе все выпавшие им слова:

Флипбуки из стикеров

Это задание состояло в том, чтобы создать «флипбук» (небольшая книжка с «движущимися» при перелистывании картинками) своими руками из обычных офисных стикеров.

Каламбуры из названий фильмов

Каждый сотрудник выбирал известную картину, менял одну букву в её названии - и рисовал сцену из нового фильма. Например, фильм Квентина Тарантино «Бешеные псы» ("Reservoir Dogs") работники превратили в «Бешеные брёвна» ("Reservoir Logs"):

«Один день из жизни»

Каждый участник встречи получал имя кого-то из команды Foursquare, а также четыре различных места. От сотрудника требовалось описать один день из жизни человека, который ему достался, таким образом, чтобы за этот день герой успел побывать во всех четырёх обозначенных местах. Историю нужно было зарисовать в виде небольшого комикса.

«Эмодзи-песня»

Сотрудники разбивались на пары, вместе выбирали какую-то известную песню и записывали её текст при помощи эмодзи. После этого другие участники пробовали угадать, что за песня представлена в каждой последовательности символов.

«Горный рай»

Каждый участник встречи должен был нарисовать гору, а на её вершине - такое место, где он бы чувствовал себя полностью счастливым.


Комиксы с участием стикеров Swarm

Сотрудники, принимавшие участие во встрече, получили по стикеру из приложения Swarm (сервис, в который была вынесена функция чекинов после Foursquare). Каждому из работников предлагалось придумать комикс с участием выпавшего ему стикера, который описывал бы историю его появления.

Soundscapes

Сотрудники должны были разделиться на группы по три человека. Для каждой группы было заготовлено видео с демонстрацией функциональности мобильного приложения Foursquare. От участников требовалось придумать необычное звуковое сопровождение для своей видеозаписи.

«Угадай знаменитость по её предпочтениям»

Для выполнения этого задания каждый сотрудник должен был выбрать какую-то знаменитость или публичную фигуру, а после этого собрать для неё десять «предпочтений», которые доступны пользователям Foursquare.

«Коллекционные карты»

Имена всех присутствующих на встрече складываются в шляпу или другую ёмкость. После этого каждый сотрудник тянет по карточке с именем - и рисует игральную карту, олицетворяющую героя:

Создание собственной рекламы для Foursquare

В начале 2015 года Foursquare запустила свою первую масштабную рекламную офлайн-кампанию. На рекламных плакатах изображены люди, использующие Foursquare. Рядом с ними расположены «пузыри» со словами и выражениями, которые описывают их вкусы:

При выполнении задания каждый сотрудник получал фотографию кого-то из членов команды сервиса. От участников требовалось выбрать и наклеить соответствующие «пузыри» с предпочтениями героя снимка.

Экстремальные UX-кейсы

От участников требовалось представить, как бы функционировал Foursquare, если бы компания не разрабатывала приложение для смартфонов.

Итеративное преображение предмета

Четыре участника задания изображают по одному предмету в каждом из углов листка бумаги и передают этот листок пятому участнику. Теперь тому, кому достался лист, предстоит найти один предмет, к которому за несколько итераций можно «свести» остальные.

Организация коллекции обложек

Каждый сотрудник получил ZIP-архив, в котором содержалось 100 различных обложек музыкальных альбомов и синглов. От участников требовалось классифицировать все обложки таким образом, как им самим хотелось.

Telestration

Первый сотрудник пишет на листке блокнота какую-либо фразу. Второй иллюстрирует её на следующем листе. Третий пишет на следующей странице, что, по его мнению, изображено на иллюстрации. Следующий - иллюстрирует фразу, написанную третьим, - и так далее, пока блокнот не вернётся к первому участнику.

Saudade

Saudade - слово, которое не имеет точного перевода на русский язык и означает ностальгию, тоску по ушедшему. Участникам встречи предлагалось придумать нечто, что помогло бы какому-то человеку справиться с этой тоской и на некоторое время «воссоединиться» с теми, кого уже с ним нет. Среди предложенных командой вариантов - татуировка с координатами всех мест, которые человек когда-либо называл своим домом, или «супержуткая» шаль, сделанная из шкур умерших кошек.

Редизайн сайта на офисном стикере

Каждый сотрудник представил свой вариант редизайна одной из страниц сайта Foursquare. Единственное установленное для участников ограничение - можно было использовать только один стикер.

Дизайн нового стикера для Swarm

Задание: придумать новый стикер для приложения Swarm и рассказать его предысторию.

«Тачку на прокачку»

Каждому участнику встречи ведущий предложил нарисовать машину своей мечты.

Командная настольная игра

Сотрудники делятся на несколько команд, и каждый член команды получает задание дорисовать часть поля для настольной игры. Члены одной команды при этом не видят, что нарисовали их партнёры.

«Ваше утро в 2065 году»

Каждый участник должен был нарисовать, каким он видит своё утро через 50 лет. Что будет за окном, что он съест на завтрак, какие новости прочтёт и каким образом.

Дизайн пивного крана

Для выполнения этого задания сотрудникам предстояло придумать новый пивной бренд, а после этого - слепить фигурку , которая будет установлена на пивной кран в барах в качестве ручки.

Значительный сегмент современного рынка полиграфических услуг занимает дизайн полиграфической продукции, включающий широкий спектр работ - от изготовления POS-материалов до разработки фирменного стиля и представительской документации.
В большинстве типографий есть дизайнер, а крупные типографии имеют дизайнерский отдел в составе допечатного цеха.
Независимо от типографий существуют дизайн-студии и рекламные агентства, которые взаимодействуют с ними по мере необходимости.

В типографиях взаимодействие с клиентом организовано с помощью, например, технической карты заказа, где указаны тираж, формат, красочность, вид скрепления и другие характеристики полиграфического изделия. Заказчик предоставляет оригинал-макет, и работа идет по известной схеме: проверка в отделе препресса, вывод форм или пленок (если это необходимо), печать, послепечатная обработка и отгрузка заказа.

В дизайн-студиях процесс общения с клиентом налажен не так хорошо. Это связано со спецификой работы, потому что дизайн - во многом творческий процесс, который сложно документировать, привести к единым требованиям. Из этого следует, что часто возникают неточности в организации работы, неясности в оригинал-макете и, самое прискорбное - грубые ошибки со стороны как дизайнера, так и клиента. Этому есть несколько причин, но самая весомая из них - недопонимание между клиентом и дизайнером. В свою очередь, оно вызвано недостатком информации о проекте, искаженной ее подачей и т.д.

Существует множество программных продуктов для автоматизации управления на допечатной стадии полиграфического производства, но на современном российском рынке нет ни одной системы управления, которая учитывала бы технологические и информационные процессы, происходящие на стадии дизайна полиграфической продукции, хотя при современном развитии технологий печатания процесс создания концепции и оригинал-макета зачастую занимает больше времени, чем процесс изготовления самой печатной продукции. Это происходит по следующим причинам:

  • дизайнеру требуется обработать и структурировать большое количество разнородной информации, которая нужна для изготовления оригинал-макета; в зависимости от объема и сложности заказа количество этой информации изменяется;
  • дополнительное время тратится на исправление ошибок и утверждение оригинал-макета;
  • требуется определенное время на создание, заполнение и подписание юридических документов.

Таким образом, необходимо найти решение, которое могло бы сократить время работы и минимизировать ошибки на стадии создания оригинал-макета. Все эти проблемы отчасти решаются с помощью технического задания для дизайнера, применение которого обеспечивает следующие дополнительные достоинства:

  • структурированная информация удобна для восприятия;
  • стоимость вызвавших переверстку ошибок по вине заказчика легче оценить;
  • прописывать пункты юридических документов на основе технического задания можно автоматически.

В дизайн-студиях, которые не первый год существуют на рынке и сталкиваются с подобной проблемой, есть подобие технического задания. Но оно возникло стихийно, как обобщение субъективного опыта работы с клиентами в данной фирме. Нас же интересует обобщенный процесс разработки и внедрения технического задания.

Достоинства

Способ общения с клиентом

Личная встреча

Телефонный разговор

Электронная почта

QIP, ISQ
и т.д.

Возможность сразу получить ответ

Удобно для мелких заказов

Возможность документации

Возможность получения исходных файлов

Отсутствие ограничений по объему передаваемых файлов

Техническое задание (далее - ТЗ) существует фактически для любого рода профессиональной деятельности, будь то строительство, разработка программного обеспечения или системы управления. В нашем случае ТЗ - документ, предназначенный для дизайнера, в котором описываются требования, предъявляемые к проекту, а также сведения, относящиеся к деятельности заказчика, или свойства продукта, являющегося центральным объектом проекта.

Рассмотрим функции технического задания .

Организационная функция. С помощью ТЗ можно упорядочить работу дизайнера и превратить ее из творческого хаоса в последовательное созидание.

При введении ТЗ необходимость держать в голове всю информацию отпадает. Из жизненного пространства дизайнера тут же исчезнет ворох разнородных бумажек, а из компьютерного - десятки мегабайт электронного мусора. Работа превратится в простую очередь заданий. Имея такую схему работы, дизайнеру больше не потребуется тратить усилия на вторичные для него вещи, и все свое время он сможете посвятить тому, что не требует упорядочения, - творчеству.

Информационная функция. Основное преимущество ТЗ перед другими формами предоставления информации по проекту - его структурированность. ТЗ должно быть составлено так, чтобы из него дизайнер мог почерпнуть именно ту информацию, которая его интересует, именно в той форме, в какой дизайнеру легче всего ее воспринимать, и именно в том количестве, в котором она будет необходима для выполнения заказа.

Грамотно составленное ТЗ может стать единственным источником информации, необходимым для выполнения проекта. Работа дизайнера поделена на несколько типовых последовательностей действий, которые требуют типовых входных данных. А если входные данные типовые, значит, их можно предоставлять дизайнеру в типовом виде. Следовательно, вместо одной формы ТЗ можно сделать несколько - по одной на каждый вид дизайн-работ.

Коммуникационная функция. ТЗ может задать нужное направление в работе дизайнера и, как следствие, способствовать скорейшему принятию макета. Подробно составленное ТЗ помогает дизайнеру почувствовать клиента и выполнить работу, отвечающую вкусам клиента и его представлениям о конечном результате.

Юридическая функция. Иногда клиенты просто «забывают» о своих первоначальных требованиях к макету и в процессе работы или, что еще хуже, утверждения выставляют новые требования. ТЗ, а также отработанная схема работы с клиентом (количество вариантов, количество доработок и т.д.) оставляет дизайнеру возможность переложить расходы по переделке макета на клиента.

Следующий момент - всевозможные ошибки на стадии оформления заказа. Ошибки бывают разными, но причина, как правило, одна - неаккуратное оформление заказа. При этом отсутствие ТЗ довольно часто является поводом свалить всю вину на дизайнера.

Таким образом, внедрение практики технического задания в дизайн-студии может значительно облегчить работу дизайнера. Остановимся подробнее на этапах работы над проектом и рассмотрим их в ключе применения технического задания.

Получение исходной информации по проекту

Цель клиента - как можно точнее объяснить, что требуется получить на завершающем этапе проекта, а задача дизайнера - понять, на основе каких исходных материалов будет проходить работа.

В таблице описаны способы коммуникации с клиентом.

На практике же применяют комбинацию этих способов коммуникации. В общих чертах проект, его стоимость и сроки исполнения оговариваются по телефону (в случае крупного и сложного проекта - лично при встрече с клиентом); входящие файлы можно получить с помощью электронной почты или FTP, мелкие детали опять же можно обговорить в ISQ.

При отсутствии технического задания детали общения с клиентом передаются дизайнеру в произвольной форме. Пересланное по электронной почте письмо - это в лучшем случае, хуже - если на словах (тогда менеджер может сыграть роль «испорченного телефона»). При личном общении с клиентом в процессе работы над заказом дизайнер теряет массу времени и сил (хотя не исключены случаи, когда это общение необходимо); опять же информация о проекте передается в неструктурированной форме. Грамотно составленное, проверенное менеджером, клиентом и дизайнером ТЗ может избавить всех от лишней головной боли.

Комментарий редакции

В КомпьюАрт № 8’2008 опубликована статья «Заказ и изготовление корпоративных календарей», представляющая собой интервью с дизайнером Виктором Кухарским, который в ходе беседы отметил, что технические задания на дизайн полиграфической продукции в отрасли существуют, но называются брифами.

Слово «бриф» пришло к нам из английского языка (brief - сводка, резюме), и, видимо, победит по частоте употребления в рекламных агентствах наше словосочетание «Техническое задание».

Брифы являются внутренним соглашением между заказчиком и исполнителем. У каждого агентства своя форма брифа.

Пример проекта

Но вначале был бриф, или, говоря по-русски, техническое задание (см. таблицу).

Профессиональный подход к работе над проектом отличает проведение серьезной аналитики рынка на начальном этапе. Заказчик и исполнитель должны представлять степень ответственности, прежде чем выбрать вариант. Иначе нужно ждать обвинений в некомпетентности, слабом креативном или дизайнерском решении.

Творческое задание / Creative brief

Продукт / Product

Перекидной настенный календарь

Формат / Format

А2 (предпочтительно вертикальный)

Общая информация / Background

Компания Bayer CropScience - мировой поставщик решений, продуктов и услуг для сельскохозяйственных культур и одна
из лидирующих компаний, действующих в ключевых сегментах мировых агрохимических рынков

Цель проекта / Advertising aim

Повысить узнаваемость суббрендов Bayer CropScience

Целевая группа / Target Group

Партнеры, а также потребители продукции Bayer CropScience

Главные достоинства / Key benefits

Высокое качество продукции, доказанное многолетним успехом
у потребителя

Потребительские предрассудки / Barriers in consumer’s mind to overcome

Представление о том, что химическую продукцию надо показывать, используя язык науки, формулы, атрибуты научных исследований. Химия и природа - несовместимые вещи

Конкуренты / Competition

«Фирма 1», «Фирма 2», «Фирма 3»

Суть сообщения / Key Message to be Communicated

Химические препараты Bayer служат отличной безопасной защитой сельхозпродукции

Интонация / Tone of voice

Благородная, выдержанная. Приветствуются образные решения

Обязательные компоненты / Mandatory elements

Наличие фирменных цветов и логотипов

Бюджет / Budget

Желательно оптимизировать затраты

Временные рамки / Timing Срок сдачи / Dead line

Форма презентации / Presentation mode

Полноформатная печать

Производство / Production

Печать в России

Подпись_____________________

К тому же необходимо учесть момент взаимодействия с типографией. Если клиент заранее знает, где будет печататься заказ, необходимо получить технические требования типографии к входящим файлам, в лучшем случае - цветовые профили. Обычно для этого достаточно узнать название типографии (в большинстве случаев технические требования размещены на сайте). Если преимущество выбора типографии остается за дизайн-студией, необходимость узнавать технические требования отпадает - работа происходит с одной или несколькими типографиями, уже известными по предыдущим заказам. Ситуация еще больше упрощается для дизайнера в составе допечатного отдела типографии - в этом случае технические требования известны ему «по умолчанию».

Кроме вышеперечисленного, задачей дизайнера является оценка предложенных исходных материалов на предмет достаточности - указаны ли все элементы, необходимые для работы над заказом. В этом случае при грамотно составленном техническом задании оценить довольно просто - по заполненным графам ТЗ.

При размещении технического задания на сайте дизайн-студии можно свести коммуникацию с заказчиком к минимуму и значительно автоматизировать сам процесс:

  • возможно выложить входящие файлы (допустим, до 30 Мбайт);
  • всё то, что воспринималось на слух, теперь может быть задокументировано;
  • по завершении заполнения ТЗ заказчиком возможна его проверка дизайнером, проверка достаточности входящих файлов, их качества, уточнение неточностей, наконец, утверждение ТЗ заказчиком (как выход - электронная подпись, предусмотренная форматом PDF);
  • в техническое задание можно включить активные ссылки, разъясняющие клиенту технические моменты (что такое Pantone, CMYK или КБС).

Такой насущный вопрос, как стоимость работ, тоже решается с помощью ТЗ, которое наглядно показывает и дизайн-студии, и клиенту, какие работы и в каком объеме будут проводиться.

В случае применения ТЗ имеет место важный психологический момент: для клиента гораздо проще отделаться общими фразами по телефону, чем вдумчиво заполнять ТЗ. Как показывает практика, результат во многом зависит от грамотной подготовки материалов заказчиком (нельзя не согласиться, что даже при самом исключительном дизайне и хорошей печати впечатление от продукта может испортить всего одна грамматическая ошибка). Поэтому процесс заполнения ТЗ надо сделать как можно более понятным и легким - требовать от клиента необходимый минимум информации. К тому же нужно донести до заказчика простое правило: верно заполненное ТЗ - гарантия того, что работа будет выполнена в срок и в точности так, как требуется.

Подводя итоги этого этапа, приведем алгоритм принятия заказа в работу, основанный на применении технического задания:

1. Поступление заявки от клиента в менеджерский отдел. Клиент предоставляет первоначальную информацию (тип изделия, формат, общие требования, приемлемые сроки и т.д.). Менеджер примерно называет цену и сроки, исходя из ситуации на предприятии. Если менеджер и заказчик приходят к соглашению, заполняется техническое задание.

2. Составление технического задания. При крупном заказе техническое задание заполняется лично заказчиком в присутствии арт-директора - это исключает неточности и недопонимание между ними. Для мелких же заказов (или заказов от клиента, который уже работал с предприятием) достаточно менеджера. Заполнение ТЗ происходит по телефону, лично или на сайте компании. Например, менеджер при телефонном разговоре с заказчиком заполняет определенную форму ТЗ.

3. Утверждение технического задания. Составленное техническое задание подписывается обеими сторонами и является приложением к юридическому договору.

Реализация проекта

На данном этапе целью дизайнера является реализация проекта в соответствии с желаниями клиента и в срок, а в процессе работы - учет всех необходимых деталей как художественного, так и технического характера.

Во-первых, ТЗ помогает адекватно и быстро оценить сложность и соответственно время, затрачиваемое на выполнение заказа, а следовательно, более точно планировать рабочий график. Во-вторых, упрощается процесс работы - когда перед глазами у дизайнера есть список необходимых элементов, гораздо проще составить общую картину проекта. В-третьих, гораздо легче оценить работу дизайнера на предмет ошибок.

Наряду со всеми плюсами, необходимо отметить один существенный минус технического задания - это достаточно жесткие рамки, ограничивающие творческую составляющую работы дизайнера. Часто возникают ситуации, когда решения, предлагаемые заказчиком, не соответствуют представлениям дизайнера. Чтобы исключить такие спорные моменты, необходимо провести четкую границу - где заканчиваются полномочия клиента и начинается зона ответственности дизайнера. Другой выход - принцип «клиент всегда прав». Какой путь выбрать - личное дело каждого дизайнера.

  • 15 апреля 2016, 18:28

  • Если вы ищете работу дизайнером, в какой-то момент при проведении собеседования или даже до его начала могут быть произнесены волшебные слова «тестовое задание». Лично мне это кажется чем-то очень странным. Могу понять когда речь идет о человеке с абсолютно пустым резюме, но если у вас есть какой-то опыт, портфолио, работодатель его посмотрел, пригласил вас, вы приехали и тратите свое время на то чтобы ответить на все интересующие вопросы, значит у человека с той стороны стола есть исчерпывающая информация для того чтобы принять решение, подходите вы для работы или нет. Достаточно у вас опыта, или нет. Зачем нужно сдавать еще какие-то «экзамены» на профпригодность вдобавок ко всему - не понятно.

    Кто-то скажет, работодатель рискует и хочет подстраховаться. Но ведь для этого у него есть помимо всего прочего испытательный срок. Какой риск, если в течении 3х месяцев (а то и больше) вас могут выкинуть с работы без объяснения причин?

    Бред состоит еще в том, что задание обычно является финалом, после тщательного изучения резюме и интервью с кандидатом. При этом я ни разу не встречала ситуацию, когда после выполнения задания например снимается или сокращается испытательный срок. Или за отличное его выполнение предлагается более высокая з/п.

    Мне кажется, что этот вопрос чаще всего возникает в 2х случаях:

    • Человек с другого конца стола что называется не очень умный. Мало того что он не способен задать правильные вопросы и принять решение исходя из всей полученной информации, он не уважает ваше время, считает вас априори каким-то студентом-нахлебником, который видимо пытается его обмануть и высосать из распрекрасной «компании мечты» все соки.
    • Вас просто пытаются использовать. Под видом тестового задания вам дают вполне себе настоящее, но брать на работу вообще не планируют. Причем это может быть как определенный «стиль» работы компании в целом, так и просто изобретательность отдельного сотрудника. Особенно легко втюхивать задания, являясь представителем компании с раскрученным именем.
    В каких случаях стоит браться за тестовое задание:
    • Если у вас почти нет опыта и пустое портфолио, вы недавно в этой области, и сомнения работодателя вполне можно понять, но при этом само тестовое задание достаточно абстрактно, не потребует от вас больше 8 часов времени с обедами и перекурами, и точно не связано с желанием вами бесплатно попользоваться.
    • Тестовое задание оплачивается. Ведь это по сути такая же работа. Поэтому вы вполне можете сказать, что ок я оценю трудозатраты, поделю з/п, которую я прошу на 160 (рабочих часов в месяце при 40 часовой неделе), умножу одно на другое, и выставлю счет. Если вы готовы его оплатить, возьмусь за задание. Ведь любая работа должна быть оплачена, а вы цените свое время. Пусть его ценят и работодатели, ведь вы именно об этом и пытаетесь договориться - у вас есть опыт и личное время, у работодателя задачи, и деньги.
    • Задание просто невероятно интересное и уникальное, а у вас куча свободного неоплачиваемого времени.
    Кстати многие серьезные и крупные компании не занимаются такой ерундой.

    Теперь клинические случаи из личной практики. Если вам попалось что-то подобное - это точно не приведет ни к чему хорошему.

    • Тестовое задание не оплачивается. Для многих сейчас будет откровение, но вообще-то это работа требующая времени и отвлекающая меня от основных дел, следовательно она должна быть оплачена.
    • Присылается задание на нескольких листах (мой рекорд 7 листов А4) мелким шрифтом из пунктов с крайне туманными формулировками.
    • Предлагается выполнять тестовое задание онлайн, в скайпе, сидя перед светлыми очами работодателя.
    • Тестовое задание не имеет никакого отношения к будущей работе - например мне прислали гору задач для юзабилистов на позицию дизайнера.
    • «Вы нам ТОЧНО подходите, НО мы вас возьмем только после тестового задания». (Ну так берите, раз подхожу, и давайте любые задания, не обязательно тестовые.)
    • Тестовое задание направлено на решение конкретной задачи компании. Один раз я сделала такое, посидев над решением и хорошо его продумав, в итоге результат был быстро реализован на сайте компании один в один.
    • Еще был случай, когда неплохое тестовое задание прислали с кучей исправлений чуть ли не красной ручкой с просьбой поработать еще и прислать итоговый результат.
    • Прописан строгий запрет на использование результатов в своем портфолио.
    А что вы думаете об этом? Приходилось ли вам выполнять тестовые задания?

    Главная задача курса по предпринимательству и инновациям Тины Силиг, преподавателя Стэнфорда и автора новинки «Сделай себя сам » , - показать студентам, что для любой проблемы нужно искать креативное решение.

    Для этого она предлагает своим студентам несколько упражнений, которые вы можете взять на вооружение.

    Упражнение 1. Лучшая из худших

    Группа разбивается на небольшие команды, каждая из которых должна придумать лучшую и худшую идею для решения задачи. Закончив работу, команды записывают каждую из своих идей на отдельном листе бумаги: на одном из них написано «ЛУЧШАЯ», а на другом - «ХУДШАЯ». Затем демонстративно уничтожают листки с ЛУЧШИМИ идеями и каждая команда получает листок с ХУДШИМИ идеями другой команды. После этого им дается задание превратить эту идею в прекрасную.

    Результат

    Внимательно посмотрев на новые идеи, участники обычно понимают, что они не так уж и плохи. К примеру, группа, которой досталась идея о продаже бикини в Антарктике, придумала лозунг «Бикини или смерть». Их новая идея состояла в том, чтобы отправить людей, желающих привести себя в форму, в путешествие по Антарктике. К концу тяжелого путешествия они могли бы влезть в бикини меньшего размера.

    Группа, которой нужно было усовершенствовать идею суши из тараканов, выдвинула предложение открытия для аудитории, склонной к гастрономическим приключениям, ресторана под названием «Кукарача», в котором подавались бы различные виды экзотических суши, приготовленных из нетрадиционных, но при этом питательных ингредиентов.

    Это упражнение - отличная возможность распахнуть свой разум для решения проблем. Оно показывает, что большинство идей, которые могут поначалу показаться глупыми, часто содержат в себе интересное зерно. Оно помогает бросить вызов предположениям о том, что идеи изначально хороши или плохи, и показывает, что при правильном состоянии ума вы можете найти что-то ценное в любой идее или ситуации.

    Упражнение 2. Цирк вверх тормашками

    Запишите все стереотипы в отношении традиционного цирка: большой шатер, животные, недорогие билеты, зазывалы, продающие сувениры, несколько одновременно происходящих действий на арене, громкая и бодрая музыка, клоуны, попкорн, силачи, глотатели огня и т. д.

    Далее представьте антипод каждого из описанных признаков. К примеру, в новом списке могут оказаться невысокая крыша, отсутствие животных, дорогие билеты, никаких зазывал, изысканная музыка, отсутствие клоунов или попкорна.

    Результат

    После того как вы проделаете упражнение с цирком, вам станет гораздо проще думать об изменениях в других отраслях: ресторанах быстрого обслуживания, гостиницах, авиакомпаниях, спортивных сооружениях, образовательных учреждениях и даже в судах и муниципальных учреждениях.

    Когда в 1980-х годах все цирковые шоу были до ужаса предсказуемыми и вторичными, количество зрителей постоянно снижалось, идея «Цирка дю Солей» бросала вызов каждому из устоявшихся представлений о том, как должен выглядеть цирк.

    Упражнение 3. Достаем бумажники

    Участников просят достать бумажники. Затем они разбиваются по парам и рассказывают друг другу о своих бумажниках. Они обсуждают, что в них любят или ненавидят, или говорят о том, каким образом используют их при покупках и для хранения документов.

    Результат

    Большинство людей, пользующихся бумажниками, в той или иной степени раздосадовано ограничениями этого предмета. Поэтому после завершения интервью каждый из участников начинает создавать новый дизайн бумажника для своего собеседника-«клиента». В распоряжении дизайнера есть только простые предметы: бумага, клейкая лента, маркеры, ножницы, скрепки и тому подобное. Покупателям нравятся новые концепции, и они часто говорят, что если бы такой бумажник был в продаже, то они бы обязательно его приобрели.

    Это упражнение позволяет получить массу уроков. Во-первых, бумажник - это символ того, что проблемы можно встретить везде, даже в вашем собственном кармане.

    Во-вторых, для решения этих проблем могут потребоваться лишь незначительные усилия. Люди обычно счастливы рассказать вам о своих проблемах.

    В-третьих, простые решения могут быть найдены с помощью незамысловатых экспериментов. Они не требуют ни значительного объема работы, ни ресурсов, ни времени. И даже если у вас ничего не получится, ваши издержки минимальны. И все, что вам нужно, - это просто начать сначала.

    Упражнение 4. Драйв важнее конкуренции

    В предпринимательской среде драйв всегда важнее конкуренции. Для того чтобы подтвердить этот тезис, Тина Силиг разработала специальное упражнение.

    Шесть команд получают пять собранных пазлов по 100 кусочков в каждом. Участникам дается минута, чтобы посмотреть на готовые картинки, после чего элементы всех пазлов складываются вместе в одну огромную кучу и перемешиваются.

    Затем все кусочки распределяются между шестью командами. Помимо этого каждая команда получает 20 покерных фишек, которые можно использовать в качестве валюты. Команды должны собрать пазл за один час.

    Так как количество пазлов меньше, чем количество команд, участники должны решить, будут ли они конкурировать, сотрудничать или совмещать обе стратегии для сбора необходимых кусочков.

    Результат

    Чтобы достичь успеха, команды должны работать вместе. Так как они знают, что количество пазлов меньше количества команд, по крайней мере одна команда должна принять решение не собирать пазл, а сыграть какую-то иную роль. Иногда происходит слияние двух или трех команд. Порой команда может принимать на себя роль брокера, обменивающегося кусочками головоломки с другими командами. Иногда все команды сливались в одну и вместе работали над решением загадки. Самый худший результат возникает, когда все команды решают соревноваться одна с другой.

    Это упражнение заставляет участников понять, что в среде с ограниченными ресурсами мотивация к своему и чужому успеху зачастую оказывается более производительной стратегией, чем чистая конкуренция. Люди, которым удается настроиться на такую волну, способны активнее брать на вооружение навыки и инструменты, вносимые в процесс другими, а также радоваться успехам остальных.

    Больше секретов из Стэнфорда ищите в книге Тины Силиг



    erkas.ru - Обустройство лодки. Резиновые и пластиковые. Моторы для лодок