Podle návodu By The Book. Příběhová linie

Série Assassin's Creed začala jako odvážný experiment: stealth akce v historických prostředích, otevřený svět, parkour... Pouhá myšlenka, že můžete vylézt na jakoukoli budovu, vám po těle naskočila husí kůži. Nevešlo se mi to do hlavy – kolik úsilí vynaložil Ubisoft, aby do detailů znovu vytvořil starodávná města? Po virtuálních procházkách po Akkonu a Damašku nebylo potřeba učebních pomůcek, stálo za to strávit u hry dvacet hodin – a mohli jste začít vést exkurze po Svaté zemi. Kdo věděl, že tento kus, jak se zdá, bude brzy uveden do sériové výroby?

A tady je výsledek - do šestého dílu (nepočítaje Bloodlines, Liberation a další spin-offy) nebylo po duchu inovace ani stopy. Postavy, města, éry se změnily, ale ne základní mechanika. S každým vydáním se Assassin's Creed rozrůstalo o další a další funkce (ne všechny byly užitečné) a postupně se vzdalovaly původnímu konceptu. V případě Black Flag Francouzi konečně zpřetrhali rodinné vazby – ani Desmond Miles nemá nic společného s předchozími díly hry a těžiště se přesunulo od zabijáků k pirátům.

„Jak se stát pirátem v co nejkratším čase“

Nový Assassin's Creed nejlépe řekli sami Ubisoft, i když ústy Abstergo Industries: "Proč prostě neděláme to, co je v prodeji?" A skutečně, navzdory působivému seznamu změn, uvnitř je to stále stejná hra jako před šesti lety. Vývojáři sestavili nejlepší nápady z raných releasů, připomnělo úspěšné prvky a zvolilo svěží prostředí – karibské souostroví.

Novým hlavním hrdinou je Edward Kenway, dědeček Connora z Assassin's Creed 3. Kenway, unavený životem na pokraji chudoby, se rozhodne zkusit si vzít pirátský šátek - podle jeho názoru tak může zbohatnout a zapomenout na život v žebrácké chatrči. Manželka však manželovy plány neschvalovala, a proto se s ní musela rozloučit – to vše kvůli vyššímu cíli.

Záhady džungle a Mayů vám znovu připomenou osvobození.

Po nějaké době Kenway, jak se mu zdálo, skončil na filibusterské lodi, ale... uprostřed bouře byl napaden. Edward se setkal tváří v tvář s tajemnou postavou v kápi, ale nestihl nic udělat - v prachárně vypukl požár, hrdinu shodila přes palubu výbušná vlna a loď se zřítila.

Kenway přichází k rozumu na břehu ostrova spolu s tajemným spolucestovatelem – stejným vrahem, který zaútočil na mořské lupiče. Assassin nabízí dohodu: za dobrou cenu musí být doručen do Havany. Neví, jak řídit loď, ale potřebuje se dostat z opuštěného ostrova, a to co nejdříve. Robinsoni však společnou řeč nenajdou – člen prastarého řádu uteče, blýskne patami, Connorův dědeček se za ním řítí a v zápalu honičky ho zabije. Podivný kostým a neobvyklé zvyky zabijáka donutí korzára prohledat kapsy zesnulého, kde najde nesrozumitelné karty, prapodivnou průhlednou kostku a dopis, který hovoří o štědré odměně pro doručovatele tohoto cenného nákladu.

Kenway s sebou nosí několik pistolí najednou, aby neztrácel čas přebíjením.

Předstírá, že je Duncan Walpole (tak se jmenovala oběť), odchází filibuster do Havany, aby se setkal s guvernérem. Ukáže se, že Walpole zradil svůj rodný řád a kradl důležité položky vydat je do rukou templářů. Nepřátelé Assassins již více než dvě desetiletí hledají artefakt, který vám podle pověstí umožňuje sledovat jakoukoli osobu na Zemi, bez ohledu na to, kde se nachází. Edward, zaujatý odměnou, začne spolupracovat s templáři, ale to netrvá dlouho: zaplacená částka piráta neuspokojí a rozhodne se obnovit spravedlnost – přivlastnit si zařízení pro sebe. Nevyšlo to – Kenway je přistižen při krádeži a poslán do vězení na guvernérově lodi, odkud uteče se svým novým kamarádem Adevalem. Společně osvobodí další vězně a zajmou loď, která okamžitě přechází pod Edwardovo velení. Kapitán ustoupí, ale jako každého piráta ho stále přitahuje myšlenka získat mocný artefakt.

skutečný hrdina

Když Ubisoft řekl, že nebudou romantizovat piráty, nedělali si legraci. „Černá vlajka“ je mnohem vážnější a pochmurnější dílo než třeba „Piráti z Karibiku“ resp. Vzkříšení 2. Pochopení to nepřijde hned: děj v duchu „Tajemného ostrova“ je nepřehledný a naladí vás do popcornové nálady, načež se na postavy a události odehrávající se zmateně díváte – očekáváte vtipy, hory zlata a mrazivé příběhy o mořských příšerách, ale místo toho vás čeká putování z přístavu do přístavu a mise o těžbě drog. A kde by se člověk divil, že je epos zobrazený v upoutávkách, proč potřebujeme šedou každodennost mořských tuláků? Vše se vyjasní až ve druhé polovině hry, kdy se více ukáže záměr Francouzů.

Když už mluvíme o otevřeném světě, Ubisoft byl trochu mazaný - města a velké ostrovy se načítají při vstupu do doků.

Assassin's Creed 4 není o Jacku Sparrowovi a prokletých pokladech. Black Flag je o tom, že piráti neopouštějí dobrý život, a Edward je toho jasným potvrzením. Ubisoft na jeho příkladu ukazuje, že mezi korzáry nebyli čestní lidé: „Není to o potřebě. Chci mít na stole jídlo, ze kterého mi není špatně, chci žít ve zdech, které zadržují vítr. Chci slušný život." Kenway se sice nestal nejvýraznější a nejcharismatičtější postavou série – jeho postavu lze nazvat stereotypní – ale i tak jde o velký pokrok. Předtím Assassin's Creed nikdy nedělal z antihrdiny ústřední tvář, lidé jako Edward se chovali pouze jako sekundární padouši.

Jsou skutečné!

Autoři se pokusili pojmout piráty z lidského hlediska. Výsledkem byla sbírka drobných, ale smutných skečů: jeden filibuster usiloval o vybudování svobodné republiky, ale zemřel, další celý život snil o kapitánské hodnosti – sám pil, třetí byl spolu s barvou pleti předurčen k pirátství od narození - buď to, nebo okovy otroků. Není divu, že většina postav utápí svůj stesk v rumu a zapomíná se v náručí dostupných žen.

Vývojáři zašli příliš daleko se snahou oživit mořský svět – velryby vyskočí z vody téměř třikrát za minutu.

Středobodem děje však tradičně bylo hledání artefaktu a už vůbec ne problémy pirátského života, a to je, musím říci, poněkud frustrující. Ano, jsme zvyklí, že Assassin's Creed je především o dobrodružství, že série vždy kladla důraz na fantastické motivy. To je v pořádku, proto to milujeme. Ale Black Flag je tak dobrý v tom, že ukazuje život pirátů, je natolik odlišný od předchozích vydání svou atmosférou, že chcete více - méně konvencí, maximální realismus, silnější drama...

Ať je to jakkoli, rozhodnutí společnosti lze pochopit: když děláte tak nákladný a rozsáhlý projekt určený pro miliony hráčů, je těžké vybočit z tradic, které jste založili vlastníma rukama.

Spoustu dějových děr a logických nesrovnalostí ale nelze ospravedlnit – jednání jednotlivých postav nutí pochybovat o jejich duševním zdraví. Například, proč Walpole vzplanul, když se Edward předtím, než s ním uzavřel dohodu, správně zeptal, zda má atentátník u sebe peníze? Neškodná otázka vraha tak rozzlobila, že uprchl do džungle, a když viděl, že je pronásledován, zahájil na pronásledovatele palbu. Jak chytré je zastřelit jedinou osobu na ostrově, která by vás mohla vzít do Havany!

Města v novém Assassin's Creed nejsou tak velká jako v předchozích dílech série, ale všechna jsou jasná a barevná jako jedno. Black Flag změna nastavení rozhodně prospěla.

Samostatnou fraškou jsou testy připravené templáři. Členové řádu se chtěli ujistit o Edwardových schopnostech a proto ho donutili – překvapení! - skákat holou čepelí na panenky ze sena. To znamená doslova se zavrtat do kupky sena a seskokem odtamtud ponořit čepel do strašáka přivázaného k tyči – ano, zvládne to každý! Je jasné, že jde o zastřený trénink, ale vzpomeňte si, jak v prvním díle Al-Mualim testoval Altairovy schopnosti v reálných situacích nebo jak ve třetím Connor hrál s přáteli na schovávanou. Zde se Ubisoft rozhodl, že to nezkusí.

A co víc, ani se nesnažili ukázat Edwardův pokrok. Jakmile si oblékne kostým zabijáka, okamžitě začne dodržovat „rituály“ bratrstva: lézt na věže, provádět skoky víry, používat orlí vidění... Za prvé, kde se o tom všem dozvěděl, a za druhé, kde získal akrobatické dovednosti? Připomeňme, že Kenway je prostý pirát, zatímco Altair a Ezio trénují už dlouho a Connor je nejen rodilý Indián, který od dětství leze po skalách a stromech, ale také Achilleův žák. Pirát naproti tomu své vlohy získává jen tak, kouzlem. Genetická paměť, ne méně!

hlavní vysílací čas

Ale hlavně je otravné, že scénáristé z ničeho nic vytahují postavy, které se na plátně už řadu hodin neobjevily. S každým nečekaným výskytem „vychytávek“ svraštíte čelo a snažíte se vzpomenout si, kdo to vlastně je?

Hra je na tom obecně špatně se zastoupením postav. Jestliže AC3 představovalo postavy postupně a umožňovalo jim je zpočátku lépe poznat (což stálo za jeden šestihodinový prolog), tak v Black Flag se autoři občas ani neobtěžují postavu pojmenovat, jen se objeví v rám, řekne pár bezvýznamných frází a na dlouhou dobu zmizí.

Francouzi jsou skvělí v solárních hrách. Výhledy na přírodu v Black Flag a Far Cry 3 jsou úchvatné.

V důsledku toho si začnete jednoho piráta plést s druhým a čím dále se děj mění v průšvih. Kdo, jak, proč? .. Možná je problém v hlavním scenáristovi hry. Derby McDevitt není v žádném případě nováčkem, připsal si Revelations, přenosné Bloodlines, Assassin's Creed 2 Discovery a kreslený Assassin’s Creed: Embers, ale předtím vždy spoléhal na materiál někoho jiného, ​​nemusel psát postavy od nuly a zážitek ze zavádění nových tváří do vyprávění měl kočičí pláč. Proč Ubisoft svěřil tak důležitý projekt McDevittovi, je samostatná otázka. Ačkoli scénář Black Flag má silné stránky, jasně nezahrnují logiku a integritu.

Nostalgie

"Black Flag" je duchovně mnohem blíže raným hrám série: vrátila se světlá města a skutečně vysoké věže (Boston ze třetího dílu v tomto ohledu nebyl působivý), kurtizány byly nahrazeny tanečnicemi a opět lze najít najaté bojovníky na ulicích. Pamatujete si, jak Altair zachránil civilisty před strážemi v původním Assassin's Creed? Takže tady musíte pomáhat pirátům ze šavlí, ne obyčejným lidem. Mořští vlci z vděčnosti nezačnou nepokoje a zdržovat stráže, ale ochotně se připojí k vašemu týmu a pomohou během misí.

Edwarda mohou náhle strhnout turbulentní spodní proudy. Aby přežil, bude muset manévrovat v prudkém proudu.

Vrátila se i možnost vybavit domov. Nyní lze vylepšit nejen hlavní úkryt, ale také přilehlá území. V docích si můžete postavit obchod na vylepšení lodí (slouží i k prodeji kořisti), tavernu, obchod se zbraněmi a mnoho dalších staveb. Dokonce vrátili bonusový kostým do osobního majetku, skrytý před hráči za silnými mřížemi. Najděte všechny klíče, které potřebujete, a luxusní oblečení je vaše.

Na jednu stranu takové návraty vyvolávají úsměv a návaly nostalgie. Na druhou stranu to pro hru stále není dobré: něco si pamatujete, ale zase se vám nechce dělat to samé.

Black Flag je druhořadý i proto, že Ubisoft příliš aktivně integruje úspěšné prvky z jedné své řady do jiných. Při hraní Assassin’s Creed 4 se přistihnete, že si myslíte, že nový výtvor Francouzů je přímo utkán z nápadů příbuzných franšíz: crafting sem přešel přímo z Far Cry 3, pískání odvádějící pozornost nepřátel – ze stejného místa (Jason Brody použil kameny, no, není to pointa). Není to tak špatné – nové funkce přišly vhod – ale kdo viděl další projekty studia, toho Black Flag nepřekvapí. Hra má málo charakteristických rysů, dokonce i hlavní trumf, navigace, se nám ve třetím díle „pokazil“. Totální zklamání!

Aby se Edward neudusil, posádka lodi spustí sudy se vzduchem na dno. V nich může plavat a klidně lapat po dechu.

A bylo by fajn, kdyby si Ubisoft jen půjčoval nápady, ale podařilo se jim něco zkazit. Takže z Far Cry 3 byl přenesen „alarm“ na základnách: než uděláte povyk, musíte zneškodnit zvonek. Mechanika sama o sobě je dobrá a vhodná, ale Francouzi udělali hloupé omezení - lana zvonů můžete přestřihnout pouze inkognito. Proč Kenway nemůže přestřihnout strunu, když je obklopen nepřáteli? Co, nezvedneš ruce?

Příští den

Navzdory tomu, že Desmondův příběh je u konce, neobešel se „Black Flag“ bez epizod v reálném světě. Tentokrát nám Ubisoft přidělil roli specialisty (pozor!), Vybírá materiál do hry o Edwardu Kenwayovi! Ano, čtete správně, Templáři podnikají ve vývoji her v Black Flag! No, jak jinak by mohl starověký řád zotročit lidstvo?

Nejvíce ze všeho úrovně v současnosti připomínají odlehčenou verzi Deus Ex: Human Revolution: toulání se po kanceláři Abstergo, hackování počítačů, vrtání se do pošty a odposlouchávání konverzací jiných lidí. Stručně řečeno, nic extra zajímavého, ale neobvyklý a neotřelý přístup (hra ve hře o vývoji hry, prostě nějaký „Začátek“!) vás chytne a nutí prozkoumávat místnost za místností. A nezapomeňte – určitě si přečtěte korespondenci zaměstnanců studia, odtamtud jsme převzali citát ze začátku recenze.

Ticho-tichý

Ubisoft vyslyšel ohlasy hráčů, kteří žádali další schovávanou v kupce sena, a vážně omezil počet akčních misí, což hře vůbec neprospělo. V předchozím Assassin's Creed byly vynikající bitvy odstartovány jinými nedostatky, ale zde jsou všechny nedostatky na očích - prostě není nic, čím by se dalo rozptylovat.

Takže mise ve městech jsou neuvěřitelně nudné: téměř vždy se k někomu připlížíme, schováváme se v davu, nebo se účastníme honičky. Občas je Edward pověřen, aby se někam infiltroval, ale ani tady Ubisoft nepřišel s ničím novým, všechny úkoly jsou strašně typické, jen se mění denní doba, místo a rozmístění stráží. Stealth se navíc stal ještě primitivnějším, sledování již nevyžaduje žádné úsilí – můžete zapnout orlí vidění a sledovat protivníky přímo skrz zdi.

Na Black Flag pracoval stejný tým spisovatelů jako na Revelations. Náhoda nebo ne, ale občas hra přímo cituje epizody z Revelations.

Stealth vám samozřejmě nebude připadat tak zastaralý a neohrabaný, pokud k průchodu přistoupíte kreativně. Obratným používáním šipek s lektvarem, který způsobuje agresi, se můžete trochu pobavit – například poslat žoldáky bojovat s jednou částí stráže, postavit druhou proti sobě, posadit se do sousedních křoví a tiše střílet nepřátele jednoho po druhém. čas. Problém je ale v tom, že vás hra k nesouhlasu nijak netlačí. Proč si komplikovat život, když je vždy jednodušší varianta – vzít hlídaný bod násilím?

Mezi příběhem a vedlejšími úkoly není téměř žádný rozdíl v kvalitě. Často se stává, že úkol nelze splnit kvůli nějaké maličkosti. Příkladem je mise, kde potřebujete ochránit Uptonova vraha před kapsáři. Zloději stojí za to skočit k vašemu cíli – a je to, restartujte. Úkol je prodloužený na šest sedm minut, nejsou tam žádné checkpointy, takže pokud se vám to nepodaří, budete si muset znovu poslechnout žvatlání sotva tkalcovských bratrů. Nebo tady - Edward musí deaktivovat tři zvonky tím, že se proplíží kolem nepřátel. Se zastaralou mechanikou a hloupou AI je to snadné nemám zájem. To, na co jsme se s otevřenou pusou dívali před šesti lety, dnes vypadá jako absurdní fraška. Francouzi se nevyhýbají ani tak archaickým trikům, jako je „seberte určitou částku peněz, a pak bude zápletka pokračovat“.

Krátce po příletu do Severní Karolíny se odehraje jedna z nejsilnějších scén ve hře. Neobešlo se to však bez otřepaných klišé.

Na oplátku přišel vhod zcela otevřený svět. Průzkum byl v Assassin's Creed vždy zábavný, ale Ubisoft ho se čtvrtým dílem posunul na další úroveň. Když vylezete na palubu, můžete spěchat, kam se vaše oči podívají, zastavit se nedaleko pobřeží nějakého malého ostrova a po skoku do vody plavat na přistání. Pocity jsou nepopsatelné.

Desítky přístavů, lodě pobíhající sem a tam, tajemná souostroví, záhady starověkých kmenů, mapy pokladů, zabírání chráněných pevností – vše chcete dělat najednou. "Černá vlajka" vás nutí cítit se ani ne pirátem, ale objevitelem, Magellanem a Kolumbem v jednom. Možnost zahodit všechno a vydat se do západu slunce vzrušuje neméně než parkour v prvním Assassin's Creed.

Šablonových lokací je zde samozřejmě dostatek, potkáte více než jeden nebo dva navzájem podobné ostrovy, ale i tak je měřítko a dosažený efekt působivé.

Když se moře houpe a zuří hurikán

Hrát s lodí je radost. "Černá vlajka" má to, co chybělo hromadný efekt, - Kavku (tak se jmenuje Edwardova loď) můžete dle vlastního uvážení vylepšit, alespoň ji rozebrat na karafiáty. Můžete změnit vše, od zádi až po plachty.

Upgrady vyžadují nejen peníze, ale také materiály na jejich výrobu. Dřevo, kov a látku budete muset těžit sami a okrádat ostatní lodě. Na první pohled obyčejný úkol, ale návykový - horor. Co přesně námořníci přepravují, můžete zjistit pomocí dalekohledu: Edwardovo zkušené oko okamžitě určí, jaká loď je před vámi, na jaké úrovni je a co je na palubě.

Kromě děl má loď výbušné hlavně, které se po přehození přes palubu promění v nádherné plovoucí miny.

Legrační je, že v námořní části hry fungují nemocní mechaniky. Vezměte si například epizodu, ve které Charles Wayne pomáhá hlavnímu hrdinovi prolomit britskou blokádu a uniknout z Nassau. Zdá se, že jde o typickou misi pro Assassin's Creed – doprovázet a chránit cíl před nepřáteli. Ale na vodě jsou obvyklé úkoly úplně jiné: běsnící vlny, manévrování mezi nepřátelskými fregatami, rychlé přiblížení z boků, pokusy udržet cizí lodě na dohled a nezasáhnout na jeden závan kamarádskou loď působí opravdové potěšení. V těchto chvílích vzdáváte Ubisoftu ovace ve stoje, zapomínáte na povadlý děj, monotónní mise a stupidní konvence – obecně odpouštíte všechno.

Postavy, jak padouši, tak příznivci Kenwaye, jsou nudné a šedé, ne jako charismatičtí Templáři ze třetího dílu. Příjemnou výjimkou byl Černovous – přesně tomu se nedá říkat jinak než mořský ďábel!

Námořní bitvy jsou bez jakékoliv nadsázky nesrovnatelné. Budete muset neustále manévrovat, volit správný úhel pro útok a počítat s tím povětrnostní podmínky měnící se v reálném čase. Stejná bouře se může stát vaším nepřítelem i přítelem, pokud situaci správně využijete. Ubisoft vážně vylepšil simulaci vody a větru, vlny jsou cítit téměř na fyzické úrovni, a pokud vjedete do bouřky na plné plachty, strhne vás to rázně. Pozor: pokud trpíte kinetózou, pak realističnost Black Flag může opravdu zkazit dojem!

V takové turbulenci musíte zvládnout pořádně zmlátit nepřátelskou loď a pak spěchat na palubu. Pokud se vypořádáte s posádkou, dostanete na výběr – rozebrat loď na palubách, pomocí náhradních dílů opravit Kavku, omilostnit posádku a zlepšit si tak reputaci, nebo vzít zajatce na palubu.

Na závěr je nutné zmínit, že Black Flag je ďábelsky krásná. Assassin's Creed 4 se nejlépe hraje na konzolích nové generace nebo PC. Mezi verzemi nejsou žádné zásadní rozdíly, vše je mnohem prozaičtější – grafika i vyšší rozlišení. Při pohledu na slunnou Havanu, divokou džungli a azurové moře s viditelnými korály chcete všeho nechat a koupit si letenku na Bahamy, a jaký je zde nádherný déšť ...

Nenechte se však zmást kráskami: Black Flag je zastaralá hra. Je nepravděpodobné, že byste litovali vynaloženého času nebo peněz, ale toto je poslední AC, které jsme připraveni přijmout aktuální forma. Ano, námořní souboje jsou opravdu vynikající, otevřený svět je dobrý a téma pirátů přineslo to správné zpestření, ale základna Assassin's Creed už dlouho potřebuje opravu. Čekáme na úplný přechod na nextgen s přehodnocením mechaniky.

Hodnota přehrání:

Dále více. Hrajte na schovávanou i pod vodou! Jako v gta 5, zde se můžete vydat prozkoumat mořské hlubiny: nainstalujte na loď potápěčský zvon a ponořte se na dno. Abyste se tedy nenechali sežrat žraloci, musíte se převléknout do mořských řas! Cokoli je lepší než setkání divokých zvířat QTE z Assassin's Creed 3 nebo Liberation.

Jako v každé hře s otevřeným světem, která respektuje sám sebe, Assassin's Creed IV: Black Flag Je snadné se ztratit mezi nekonečnými vedlejšími úkoly, které na globální mapě světa lákavě bolí oči. Běhat za posly, hledat přístupy k truhlám ukrytým v záhybech městské krajiny a provádět nájemné vraždy je zábava prvních pár hodin, po kterých můžete být pokryti standardem pro podobná situace touha: je mnoho věcí, které lze dělat, ale není co dělat. Kompletní návod Assassins "Creed 4 je téma na samostatný text a do značné míry zbytečné, protože hra nezpůsobuje žádné zvláštní potíže. Ale abyste se při svých karibských dobrodružstvích nenudili, zde je průvodce hlavními atrakcemi. Ne na Všechno.

Více plavat: je to zábavné a zdravé

Někde v páté hodině průjezdu budete mít k dispozici loď, která v Black Flag není jen dopravním prostředkem, ale samostatným prvkem hry. Kromě samozřejmých věcí, jako je průzkum Karibiku, je správná správa lodi nejkratší cestou, jak získat ne tolik peněz, jako materiály potřebné k vylepšení lodi. Pokud si chcete od života vzít vše, pak se bez toho v pozdějších fázích pasáže neobejdete.

Otevřete nabídku vývoje lodi a zjistěte, jaké materiály potřebujete k vylepšení obložení lodi a zbraní. Mnoho bodů bude uzavřeno a otevřou se až s postupem příběhu – to vše vám však nikdy nezakazuje se na budoucí exploity řádně připravit.

Hlavním nástrojem je zde dalekohled: umožňuje vám vystopovat požadované nepřátelské lodě detailní informace co a v jakém množství ta či ona loď přepravuje. Vydejte se na širé moře a začněte lovit: Námořní boj v Black Flag je zábavný i v raných fázích hry, ale pokud mu dáte byť jen skromný nádech smyslu, bude hra v budoucnu mnohem tvárnější. Buďte chytřejší, neútočte na všechny v řadě, udělejte si pravidlo zapojit se do bitvy pouze s těmi, kteří v budoucnu skutečně přinesou hmatatelné výhody. S penězi je situace stejná: okrádání kolemjdoucích a rabování je samozřejmě skvělé, ale jedna vyhraná námořní bitva a následný prodej uloupeného cukru a rumu se může ukázat jako mnohem výnosnější komerční podnik než mnoho hodin pouličního trhání.

Ještě jednou připomínáme, že s prodejem nepotřebných materiálů byste neměli spěchat. V budoucnu se mohou hodit – to je celý smysl aktivního mořského lovu v raných fázích hry.

Buďte opatrní: každá loď má úroveň, a pokud je zvýrazněna červeně, pak je loď, na kterou chcete poslat zbraně, silnější než vaše. To neznamená, že se automaticky potopíte, jen mějte na paměti: boj bude těžší, než byste chtěli.

Možnost vylepšovat loď se otevírá ve třetí části hry – v této době byste již měli mít značnou zásobu potřebné materiály. Začněte stavět svou loď s trupem, pak děly, pak minomety, v tomto pořadí. Sudy střelného prachu, které zde slouží jako miny a berany, je lepší odložit na později, v raných bitvách jsou málo platné; je lepší dělat všechny druhy estetických dekorací přísně pro změnu, podle zbytkového principu.

Nejlepší lodě naložené všemi nejužitečnějšími věcmi obvykle plují v jižní části mapy světa, ale jsou dobře obrněné, takže se připravte na vážné testy. Na druhou stranu je tu vždy šance, že můžete zasáhnout do již probíhající bitvy s několika loděmi a poměrně bezpečně pár lstivě potopit.

Uspořádejte svůj vozový park

Po úspěšném obsazení lodi budete postaveni před dvě možnosti: zbavit oběť díly na opravu Kavky, nebo ušetřit a rozpustit nepřátelský tým, čímž snížíte svou vlastní úroveň slávy. To druhé ovlivňuje pravděpodobnost, že budou potrestáni lovci pirátů - prosekávají se na masivních fregatách s červenými plachtami, velmi silnými, ale lze je také překonat - za takovou drzost existuje samostatná odměna.

O něco později, asi po hodině osmé hry, se vám otevře nová možnost: poslat zajatou loď Kenwayově flotile. Samostatný prvek hry je spojen s flotilou pomocí funkce „druhé obrazovky“: pošlete loď na lov a jen čekáte, až se vrátí – a přinese vám kořist. Můžete hrát i bez něj, ale přivýdělek, pro který nemusíte nic dělat, výrazně usnadňuje život a eliminuje nutnost plést si hlavu loupežemi, pokud se naladíte na něco jiného.

Obsazení pevností

Je to nebezpečné a není to jednoduché, zvlášť když jedete jen kolem a najednou začne bombardování, ale stojí to za to – jen je potřeba se dobře připravit. Na mapě světa Black Flag je rozeseto 11 pobřežních pevností, které komplikují některé námořní cesty. Každá pevnost má svůj vlastní stupeň obtížnosti. První fází obléhání je útok na dálku: vyletí na vás dělové a minometné granáty, kterým se lze celkem snadno vyhnout, pokud už umíte rychle manévrovat. Mějte na paměti, že pevnosti mají mnohem širší dosah palby z minometů než lodě vybavené těmito děly, takže vám neuškodí, když Kavku předem vybavíte dálkovým dělostřelectvem – a čím vyšší je úroveň jeho jader, tím lepší, i když výhoda v žádném případě nebude na vaší straně. Jediné, co nějak vyrovnává vaše síly, je to, že pevnost je nehybná a nevyhne se cílenému úderu; nemusíte se bát ani preventivní střelby.

Čeho byste se však měli obávat, je rychlost zachycení: pokud plavete odměřeně ve vodách poblíž pevnosti, dříve nebo později přijde pomoc s hlukem a zde se s největší pravděpodobností budete muset rychle smýt. Po dokončení námořní části show přistaňte na pláži a podřízněte hrdla všem přeživším.

Obsazení pevnosti poskytuje řadu výhod: zaprvé automaticky získáte další přístav, ve kterém můžete opravit loď, zadruhé budete mít námořní obdobu lovu odměn, zatřetí pevnost funguje podobně jako synchronizační bod: informace budou objeví se na mapě o pokladech roztroušených v okolí, tajemstvích a dalších pozoruhodných věcech.

Hledej poklad

Poklady se v Black Flag skrývají všude: od nudných - všudypřítomných truhel, které spíše odvádějí pozornost než užitku, od zajímavých - poklady a relikvie indiánů; speciální příchuť - podvodní kešky, ke kterým se dostanete pouze pomocí speciálního zvonu. Nebuďte líní, proces hledání všeho kromě truhel, o které neustále klopýtáte, je plný vzrušujících věcí. Často se ukáže, že na náhodně nalezené mapě jsou vyznačeny souřadnice míst, která ještě nebyla prozkoumána, a plavat tam trvá velmi dlouho – cestou se vám může stát spousta událostí; je to vždycky dobrodružství.

Jakmile v příběhu postoupíte dostatečně daleko, abyste mohli Kavku vybavit potápěčským zvonem, bez váhání jej získejte a odplujte k nejbližšímu místu havárie (souřadnice jsou uvedeny na mapách, jako v případě pokladů), zakotvěte a ponořte se. . Hlavní smysl těchto plavání není ani tak v hledání další truhly s penězi, ale v objevování plánů, bez kterých nelze maximálně posílit obranné a útočné funkce lodi.

Mějte na paměti, že hodnota kořisti je zde přímo úměrná nebezpečí: žraloci a úhoři se potulují kolem strašidel a nemůžete s nimi v žádném případě bojovat - můžete se jim pouze vyhnout.

Důležitou věcí jsou také mayské relikvie. Nemůžete je prodat, ale když všechno shromáždí, Edward dostane speciální neprůstřelný oblek - to znamená, že ve skutečnosti chrání před střelnými zbraněmi. Zabere to slušné množství času - šíření relikvií je velmi velké - ale pokud máte vážnou náladu, náklady se vrátí i s úroky.

Na zbraních nešetřete

I když jste na pozemní výzkumy hákliví, hned na začátku hry nešetřete penězi na pořádnou zbraň a vyrobte si pouzdro na maximální počet pistolí. Budete muset často bojovat a ve shonu při nastupovacím masakru je lepší mít dobré zbraně, než šťourat do nepřátel rezavé kusy železa. Slušné šavle se dají koupit hned v Havaně, pistole - o něco později. Věřte mi, je to důležité: přechodem na silnější zbraň okamžitě pocítíte rozdíl mezi bojem, který trvá minutu, a bojem, který trvá patnáct sekund.

Dělejte vyšívání

Ve hře je mnoho věcí, které se nedají koupit: brnění, speciální kostýmy a munice, které lze vyrobit pouze z extrahovaných zvířecích kůží. Pokaždé, když otevřete další synchronizační bod, získáte informace o tom, kde a jaká zvířata se nacházejí v blízkém regionu - tato znalost vám umožňuje ušetřit čas a nebloudit džunglí nadarmo. Stejně jako v případě vylepšování lodi by bylo nejlepší otevřít nabídku řemesel a přibližně si zapamatovat, jaké komponenty potřebujete k vytvoření určitých předmětů, a lovit přísně cíleně, nikoli situačně. Tak hustý.

Nejvzácnější kořistí jsou kůže a kosti velryb a žraloků: je třeba je lovit na volném moři a nenacházejí se na každém kroku. Sledujte značky na mapě a racky kroužící nad stanovišti mořských tvorů, které potřebujete. Než se vydáte na lov, ujistěte se, že pancéřování člunu a maximální počet harpun jsou vyvinuty na víceméně slušnou úroveň: někdy může žralok přetrhnout lano a bránit se a je lepší ho buď rychle zabít, nebo být připraven na obranu.

Zabijte všechny templáře

Jakmile se usadíte na Great Inagua, příběh vás provede klíčovými místy na ostrově a odhalí templářský oblek zamčený v kleci. Je na něm pět zámků: první se otevře okamžitě, k dalším čtyřem je třeba najít klíče – k tomu je potřeba vystopovat a zabít další čtyři templáře. Budete informováni o aktuálním stavu a umístění příslušných úkolů bude vyznačeno na mapě – vydávají je vrazi a před zabitím každého strážce klíčů musíte splnit čtyři mise v okolí Havany, Nassau a Kingstonu.

Nejtěžší bude najít posledního vraha: hledejte ho na Kajmanských ostrovech, západně od Jamajky. Cestou tam neztrácejte ostražitost: zónu hlídají mimořádně silné lodě, které vás budou pronásledovat, dokud nezemřete, takže se ujistěte, že Kavka má nainstalovaná horní děla a oplechování trupu. Jakmile najdete všechny klíče, vydejte se zpět do Velké Inaguy. Templářské brnění značně zvyšuje Edwardovu obranu.

Vyzvěte legendární lodě

Na dvorcích globální mapy se v husté mlze pasou lodě úrovně 75 – to jsou největší, nejzlejší a nejobrněnější lodě ve hře. Útočit na ně bez dobré přípravy je k ničemu: pár salv z bočních děl jednoho takového monstra Kavku rozstřílí na kusy, a to není otázka taktiky nebo manévrování. Hledejte plány, systematicky vylepšujte vlastní loď na nejvyšší možnou úroveň a riziko se sníží – ale je to možné: ať vám vaše loď připadá jakkoli cool, vedle legendární lodi bude vypadat jako obyčejné koryto.

Vyměňovat si rány s těmito monstry je zbytečné. Nejlepší taktikou je držet se dostatečně blízko, abyste se vyhnuli zásahům z minometů s dlouhým doletem, a mírně pozadu, neustále obcházet nepřítele, aby se nemohl otočit na stranu a vypálit salvu z bočních děl. A se zápalnými sudy se to nějak dá zvládnout. V této souvislosti vám nejvíce pomohou výkonné čelní zbraně střílející řetízky.

Ve hře jsou čtyři legendární lodě. Zničením všeho se otevřeš nová cesta beraní útok na Kavku.

Více praktických rad najdete s názornými příklady - Stas se během pasáže věnoval bitvám, volné hře a všelijakým trikům. To je zajímavé.

Úspěch „By The Book“ v Assassin's Creed 4: Black Flag se odemkne po splnění všech dodatečných podmínek ve všech vzpomínkách kromě a . Celkem má AC4 k dokončení 78 dalších úkolů, které se od sebe liší trváním a složitostí provedení. Po dokončení hlavního příběhu se všechny úkoly s neúplnými dodatečnými podmínkami zobrazí v "Progress Gauge" (klíč). Při opětovném skládání úkolů nemusíte plnit již napočítané podmínky označené žlutě.

Pro zjednodušení plnění některých úkolů pomáhá ukládání kontrolních bodů, které hra vytváří automaticky při dosažení průběžných známek v úkolech. Pokud ta či ona podmínka náhle selže, načtení uložení z kontrolního bodu vám umožní opakovat průchod neúspěšného segmentu. Část postupu se ztratí, ale to vám umožní nedokončit úkol hned od začátku. Chcete-li použít kontrolní ukládání během průchodu úkolů, musíte otevřít hlavní nabídku (klávesa ), vybrat možnost "Načíst" a "Načíst od posledního bodu uložení".

Průchod dalších úkolů s plnou synchronizací v Assassin's Creed IV: Black Flag:

ČÁST 02

  1. Veselá Havana
    • Chyť kapsář: po prohlídce okolí z vyhlídky na kostele jdeme dolů, pomůžeme Stiddu Bonnetovi vrátit ukradenou peněženku. Kapsáře na útěku chytíme stisknutím klávesy [E] blízko cíle, jednou do něj kopneme a stisknutím klávesy [E] vyčistíme zlodějovy kapsy. Pokud kapsář zemře, podmínka se nezapočítává.
    • Odejděte z boje házením dýmovnic: v krčmě odháníme provokatéry, když se na prahu ústavu objeví stráže a snaží se nastolit pořádek, v inventáři vybíráme dýmovnici a házíme španělské vojáky do davu, dokud přijdou k rozumu, schováváme se v úzkými uličkami města.
  2. A co můj cukr?
    • Najměte si tanečníky a odveďte pozornost stráží: když se pronásledované cíle zastaví uprostřed rušné ulice, najmeme tanečnice klávesou [E], dorazíme na lešení, smísíme se s davem, pokračujeme v pronásledování kapitána, tiše pronikneme na nádvoří, u vchodu jsme odpoutejte pozornost stráže za pomoci tanečníků a ukradněte klíč z kapsy, připojíme se k oběti zezadu a podržíme klávesu [E].
    • Vyhýbejte se potyčkám: při pronásledování cílů na nikoho neútočíme a nevyvoláváme poplach, pronikáme do pevnosti podél zdi, z vyhlídky.
  3. Pane Walpole, předpokládám?
    • Dokonči Rogers Shooting Challenge: v panství Laureano Torres přijímáme výzvu Juliena Ducasse a Woodse Rogerse, vytahujeme pistole, míříme klávesou [RMB] a střílíme na šest vycpaných cílů klávesou [LMB]. Po tréninkovém pokusu souhlasíme s tím, že test znovu absolvujeme a zasáhneme všechny terče do 22 sekund.
    • Vyloupit všechny templáře: na schůzce s Laureano Torres, u kulatého stolu, procházíme zasvěcením do templářů a vyčistíme kapsy všem přítomným přidržením klávesy [E].
  4. Muž jménem Moudrý muž
    • Zaútočte na Sage shora: jdeme ulicemi Havany a bojujeme s vrahy. Když se Mudrc pokusí utéct, běžíme za ním po střechách domů. Jakmile sestoupí na zem, dosáhneme okraje střechy a skočíme na něj. Chcete-li skočit, musíte podržet klávesy [W] + a několikrát ve vzduchu stisknout klávesu [E], přičemž postava mudrce musí být zvýrazněna bílým obrysem, který se automaticky objeví při míření na cíl na střední vzdálenost. Skok můžete trénovat ve volném režimu na obyčejné stráže, skákat na ně ze střech domů.
    • V boji použijte pistoli: ve chvílích útoku atentátníků odrážíme nájezdníky výstřely z pistole (klávesa [F]).
  5. Nějaké stížnosti?
    • Vyhýbejte se potyčkám: při kličkování po polích nebijeme na poplach a čárkami se dostáváme k cíli.
    • : skočíme do cukrové třtiny, přilákáme hlídače píšťalkou a zblízka škrtíme holýma rukama.
  6. Stříbrná flotila
    • Zdarma 23 pirátů: obcházíme všechny lodě a osvobozujeme zajaté piráty.
    • Zabijte stráže za rohem (3/3): schovejte se za roh, zavolejte stráže píšťalkou a otočte se levým tlačítkem myši.

ČÁST 03

  1. Nově ražený kapitán
    • Zastřelte leguána: zásobte se municí, vydejte se na lov na ostrov Abaco, najděte leguána, zamiřte pravým tlačítkem myši a levým tlačítkem myši střílejte z dálky pistolí.
    • Vystřelte ocelota do vzduchu: vylezeme na strom ve střední nebo východní části ostrova, počkáme, až se objeví ocelot a ve skoku zvíře bodneme skrytými čepelemi.
  2. Nábor otevřen
    • Zabijte stráže tím, že je odzbrojíte (3/3): začínáme bitvu se strážemi beze zbraní, s prázdnýma rukama, stisknutím klávesy. Při nepřátelském útoku nejprve zablokujeme úder klávesou [E], poté odebereme zbraň klávesou [Mezerník] a odzbrojeného nepřítele dokončíme.
    • Zachraňte piráta zlomením lana kulkou: připlížte se k lešení ze strany křoví nebo vlajky, vytáhněte pistoli a střílejte na lano, abyste zachránili kapitána před neslavnou smrtí.
  3. Loupež a loupež
    • Zabij námořníky s falconetem (3/3): při nastupování do škuneru se přiblížíme k sokolům na boku, stiskneme klávesu [E] a začneme střílet posádku nepřátelské lodi. Je důležité střílet přesně, protože počet projektilů je omezený.
    • Ukrást rum (20): po nalodění vyzvedneme veškerý cenný náklad ze škuneru a.
  4. Pod černou vlajkou
    • Okrást lovce pirátů: Útočíme na obchodní lodě, zvyšujeme úroveň slávy a čekáme na objevení se lovců pirátů. Zajímáme loď červenými plachtami a bereme veškerý obsah podpalubí. Čím vyšší úroveň slávy, tím silnější lodě jsou posílány na lov Edwarda Kenwaye.
    • Ukrást cukr (30): nalezneme na palubě lovce pirátů s cukrem a po vítězství bereme zboží. Pokud je cukru málo nebo žádný, zajmeme další lodě. Dalekohled vám umožní zjistit obsah chytů před bitvou (podržte klávesu [E]). Při najetí na loď ukazuje úroveň lodi a přepravovaného zboží.
  5. Sklizeň cukrová třtina
    • Vyhýbejte se potyčkám: při špehování právníků na linii se vyhýbáme potyčkám s nepřátelskými hlídkovými loděmi střežícími neklidné vody. Pokud výstražný indikátor nepřátelských hlídkových lodí zčervená, začne boj a stav selže.
    • : Dostaneme se k právníkovi na Kočičím ostrově, posloucháme rozhovor a tiše se prodíráme rákosovými poli. Při hledání klíče od stodoly se zbavujeme stráží a odřezáváme jazyky zvonům. Pokud budete jednat opatrně, můžete se vyhnout masakru, který se omezí pouze na dvě oběti.
  6. dobrá obrana
    • Potopte dva čluny jedinou salvou z širokého děla: najdeme bitevní loď La Arca del Maestro, následujeme ji v patách, držíme si odstup a snažíme se nepadnout do očí nepřátelských lodí. Odcházíme z minometných útoků, čekáme na objevení se nepřátelských posil. Blížíme se k škunerům. Když několik škunerů sleduje stejnou trajektorii a seřadí se navzájem, střílíme těžkými dělovými koulemi. Jedna salva obvykle stačí ke zničení několika lodí najednou.
    • Potopte lodě těžkými dělovými koulemi: Chcete-li získat 100% synchronizaci, musíte si koupit schopnost střílet těžká jádra v kapitánově kabině. Chcete-li střílet těžké dělové koule, otočte kameru směrem ke straně Kavky a stiskněte levé tlačítko myši. Pokud nejprve začnete mířit pravým tlačítkem myši, pak bude výstřel proveden běžnými dělovými koulemi, což nesplňuje podmínky.
  7. osamělý šílenec
    • Vyhýbejte se potyčkám: před opuštěním džungle nevyhlašujte poplach, pokud se pustíte do bitvy s alespoň jedním nepřítelem, podmínka pro získání plné synchronizace selže.
    • Zabijte Ducasse ve vzduchu: kruhovým objezdem se dostaneme do přístavu, skočíme do vody a doplaveme bitevní loď, potichu vylezte na stožár a zabijte Juliena Ducasse ve skoku se skrytými čepelemi.

ČÁST 04

  1. Nic není pravda...
    • Knock out assassins (3/3): tajně se prodíráme k mayským ruinám, cestou přitahujeme pozornost atentátníků píšťalkou a holýma rukama provádíme škrcení. Pro 100% synchronizaci nelze použít zbraně.
    • Sbírejte poklady z truhly (4/4): během pátrání po Jamesi Kiddovi prozkoumáme pobřeží, džungli a ruiny, najdeme truhly a vezmeme všechny poklady. Truhly jsou vyznačeny na globální mapě.
  2. Hrozné tajemství Mudrce
    • Uspat stráže pomocí šipek (8/8): sjíždíme k pobřeží, čistíme území, střílíme nepřátele z foukačky a nohama šlapeme po paralyzovaných tělech.
    • Použijte berserk jed na stráži (2/2): Pravidelně místo šipek s prášky na spaní používáme zběsilý jed k tomu, abychom nepřátele postavili a neplýtvali projektily. Otrávené není třeba zabíjet, umírají sami. Zásoby šipek se doplňují při prohlídce těl.

ČÁST 05

  1. pevnosti
    • Poškoďte pevnost střelou z minometu: před útokem na pevnost v kapitánské kajutě kupujeme . Minometná jádra vám umožní útočit na nepřátelské lodě a budovy z velké vzdálenosti. Chcete-li vypálit z minometu, podržte klávesu [Q], zamiřte na cíl a stiskněte levé tlačítko myši. Ke splnění podmínky bude stačit jeden výstřel.
    • Zabijte důstojníka na útěku: při dobývání pevnosti po zničení opevnění vběhneme na nádvoří, mezi bojujícími najdeme důstojníka a na útěku ho bodneme skrytými čepelemi stisknutím klávesy [E] v blízkosti oběti.
  2. Potulný obchodník
    • Kill gunners (4/4): pronásledování Laurence Prince a Torrese, pohyb po střechách, zabíjení všech střelců – nemůžete minout jediného. Je důležité to dělat opatrně, abyste nepřitáhli pozornost ostatních a nevyvolali poplach. Z velké vzdálenosti je lepší zabíjet střelce na střechách vrhacími noži, šipky s prášky na spaní cíle jen dočasně zneschopňují a je potřeba je dobíjet nohama. Skryté čepele fungují skvěle zblízka.
    • Zabijte stráže tím, že je omráčíte kouřovými bombami (5/5): pravidelně sestupujte ze střech na zem, zabíjejte stráže blokující cestu do chráněných oblastí nebo organizujte masakr na hřbitově v poslední fázi pronásledování pomocí kouřové bomby a skrytých čepelí.
  3. mužské přátelství
    • Aplikujte běsnící jed na surovce (2/2): na rákosových polích najdeme břichaté vojáky, střílíme na ně z foukačky jedem zběsilým, díváme se na tanec se sekerami.
    • Uspat střelce pomocí šipek (2/2): totéž opakujeme se šipkami na věžích, jen tentokrát použijeme šipky s prášky na spaní (vojáky nelze dorazit).

ČÁST 06

  1. Potápění kvůli drogám
    • Sbírejte poklady z truhly (3/3): sjíždíme v potápěčském zvonu k vraku San Ignacio, zkoumáme zbytky lodí, bereme poklady z truhel.
    • Nenechte se chytit do žraločích zubů: spolu s lékem vyplouváme z podvodní jeskyně na volné prostranství, probíjíme se kolem žraloků, ve chvílích nebezpečí se schováváme v řasách, plaveme k potápěčskému zvonu a stoupáme na hladinu ke Kavka. V poslední jeskyni můžete najít speciální sbor pro vylepšení lodi, takže nespěchejte a neopouštějte místo předem.
  2. Ďáblův advokát
    • Zachraňte přeživší (5/5): jdeme po patách "Pomsty královny Anny", čas od času chytáme námořníky na raftech z vody klávesou [Space]. Potápějící se námořníci jsou na minimapě označeni speciálními ikonami v podobě plovoucího muže.
    • Zabijte stráže tím, že je omráčíte kouřovými bombami (3/3): najdeme Černovousovu ukotvenou třístěžňovou fregatu poblíž ostrova Mayaguana, pomůžeme příteli porazit protivníky, v bitvě aktivně používáme kouřové bomby a skryté čepele.
  3. Obléhání Charlestonu
    • Uspěte krokodýly se šipkami (3/3): prodíráme se bažinami za člunem, střílíme krokodýly ve vodě pomocí uspávacích šipek.
    • Osvěžte krokodýla: Po uspání krokodýla zabijeme a stáhneme kůži.

ČÁST 07

  1. Požadujeme jednání
    • Poškoďte poplašný zvonek: neznatelně pronikáme do pevnosti, kde se Woods Rogers a komodor Chamberlain uchýlili k jednání, připlížili se k signálním zvonkům, uřízli jazyk.
    • Zabijte stráže z římsy (3/3): vylezeme na zeď do horní úrovně pevnosti, orlím zrakem označíme hlídky hlídkující území podél obvodu, počkáme, až budou na okraji, v tuto chvíli popadneme oběť za kaftan a spustíme ji dolů. levé tlačítko myši.
  2. spiknutí se střelným prachem
    • Zabijte 4 stráže v jedné sérii zabití: najít chráněnou oblast, vyprovokovat několik stráží, když začne boj, blokovat nepřátelské útoky klávesou [E], provést protiútok levým tlačítkem myši a rychle přejít na sousední cíle pomocí [W], [A], [ klávesy S], [D]. Posledního nepřítele lze zabít pistolí pomocí klávesy [F]. Série čtyř zabití za sebou stačí ke splnění podmínky pro 100% synchronizaci. Pokud má jednotka důstojníka, násilníka nebo neplatiča, musí u nich začít série vražd.
    • Použijte šipky na stráž (10/10): zásobte se divokými jedovými šipkami, běhejte po celém Nassau a střílejte stráže s násilníky z foukačky.
  3. Zbavte se komodora
    • Zabijte stráže ze zóny dozoru (3/3): připlížte se ke strážím zezadu, odtáhněte je do křoví a dokončete je skrytými čepelemi. Pískání pomůže upoutat pozornost nepřátel a usnadní splnění úkolu.
    • Zabijte Chamberlaina ve vzduchu: s bitevní lodí se dostaneme na molo, neznatelně vylezeme po kabelech ke stěžni a ve skoku probodneme komodora.
  4. hasič
    • Potopte loď minometem (3/3): doprovázíme „královského Phoenixe“, jakmile se na obzoru objeví nepřátelské škunery, spustíme palbu z minometů. K míření použijte klávesu [Q] a ke střelbě z minometu použijte levé tlačítko myši.
    • Potopte loď sudy s prachem: sbíráme kolem sebe další nepřátelské škunery, otočíme kameru na záď lodi a začneme vyhazovat zapálené sudy se střelným prachem do vody, abychom potopili pronásledovatele.

ČÁST 08

  1. Neznat žádnou lítost
    • Zabijte stráže (4/4): pronásledujeme špióna, schováváme se mezi lidmi a vegetací, abychom nevzbudili pozornost, po cestě zabíjíme stráže.
    • Zasáhněte loď v řadě těžkými střelami (1/1): necháme loď v zátoce, zaútočíme na bitevní loď. Pro splnění podmínek synchronizace musí být vítězný výstřel vypálen těžkými dělovými koulemi. Vylepšení se kupuje v kapitánské kajutě.
  2. Narcističtí blázni
    • Způsobte poškození King's Africa pomocí vylepšeného berana: pronásledujeme uprchlíka, s falconety čistíme cestu od sudů se střelným prachem, vycházíme do zátoky a přibližujeme se k cíli. Narážíme do boku lodi s vylepšeným beranem. K započítání stavu bude stačit jeden dotyk. Není třeba potápět loď. V kapitánské kajutě na Kavka se prodává vylepšený beran.
    • Použijte zbraně v pevnosti k potopení lodi: spolu s "královskou Afrikou" bude v zátoce několik nepřátelských lodí, snažíme se nepřátele nalákat pod střely pevnosti. Jakmile granáty potopí alespoň jednu loď, podmínka synchronizace bude splněna. Obvykle stačí pár výstřelů, aby se loď potopila.
  3. Na pustém ostrově
    • Osvěžte zvířata (3/3): při hledání Wayna se prodíráme džunglí, cestou zabíjíme zvířata a trháme kůže.
    • Zabijte Wayna ve vzduchu: kryjeme se před výstřely a bombami Wayna za kamennými deskami, obejdeme starodávnou budovu po pravé straně, vyšplháme po zřícených obloucích a stěně až úplně nahoru k vyhlídce, odkud skočíme na Wayna a zkoušíme přivést našeho přítele k rozumu.

ČÁST 09

  1. Jen si představte
    • Kill the goons (4/4): při hledání Hornigolda a Rogerse na první farmě zabije tři násilníky, posledního zabijeme v docích, kam se zrádci vydají později, poté, co je najdeme orlím zrakem.
    • Signální zvonky poškození (2/2): prodíráme se plantážemi cukrové třtiny, nacházíme signální zvonky a tiše je deaktivujeme.
  2. Důvěra zasloužená
    • Získejte dvojité zabití Cockrama a Burgese: dosáhneme dolní vesnice v portugalském táboře na Principe čekáme na okamžik, kdy se bývalí piráti vydají sebrat tým, aby vypluli na misi. Úder lze aplikovat ze zad při běhu se dvěma skrytými čepelemi nebo skokem ze střechy domu, vedle kterého projdou na samém začátku cesty.
    • Osvoboďte piráty (2/2): opatrně se vydejte horní částí portugalského tábora, zachraňte Sage Pirates před zastřelením. Nejprve se zbavíme důstojníka, pak potichu zabijeme střelce, aby nestihli vykonat rozsudek.

ČÁST 10

  1. Blackbeard's Gambit
    • Vyhýbejte se potyčkám: najdeme portugalskou loď, ukradneme vlajku, proplujeme pod falešnou vlajkou přes celou námořní základnu, nikdy nevyvoláme poplach.
    • Pomocí bungee zabijte kapitána: před zajetím lodi linie s křišťálovou lahvičkou na palubě, u východu z portugalské námořní základny, vyšplháme na věž, držíme se bungee a zabijeme kapitána lodi skrytými čepelemi. Důležité je správně načasovat seskok tak, aby byl kapitán poblíž kapitánovy kajuty, pak Edward přistane přesně na jeho hlavě. Pokud jsou na skladě šipky na spaní, pak můžete nejprve znehybnit vojáka nejblíže k věži, stojícího na palubě lodi, a poté zabít kapitána bungee jumpingem. Skok se provede levým tlačítkem myši v okamžiku, kdy se postava kapitána na okamžik zvýrazní bílým obrysem. V případě neúspěchu byste měli hru načíst z checkpointu, pak nebudete muset procházet úkolem od úplného začátku. Nebo skočte přes palubu a opakujte akci znovu, pokud po seskoku nebyl spuštěn poplach.
  2. Vražda a chaos
    • Najděte Hornigolda a vyhýbejte se potyčkám: jdeme hledat Hornigolda, najdeme loď zrádce poblíž skal, jihovýchodně od Santanilly. Při přiblížení k cíli opatrně obcházíme hlídkové lodě, s nikým se nepouštíme do bitev a nevyvoláváme poplach.
    • Zabijte Hornigolda ve vzduchu: když pěkně otlučený "Benjamin" zakotvil na ostrově, přistáváme na břehu, potichu se prodíráme nepřátelskými řadami, vyšplháme na kopec a pak do věže s vyhlídkou a skokem zabijeme Hornigolda.
  3. Observatoř
    • Deaktivujte stráže ze zóny dozoru (5/5): sundáme zbraň (klíč ), opatrně se prodíráme džunglí, pozorně studujeme situaci orlím zrakem, běžíme mezi větvemi stromů nad hlavami Strážců, sestupujeme na opačnou stranu první mýtiny a postupně škrtíme každý Strážce zezadu. Připlížit se musíte, jen když nehybně sedí v křoví.
    • Deaktivujte všechny strážce, když nebudete ozbrojeni: Po zneškodnění pěti strážců z dozorčí zóny mohou být zbývající zneškodněni pomocí spánkových šipek a kopanců do zadku.

ČÁST 11

  1. Utrpení horší než smrt
    • Signální zvonky poškození (3/3): opatrně se prodíráme územím věznice, neznatelně se zbavujeme stráží, po úklidu odřezáváme jazyky poplašných zvonků.
    • Navštivte staré přátele (2/2): první starý přítel, Jack Rackham, sedí v kleci zavěšené na sloupku napravo od centrální brány věznice; zbytky slzné hlavy jsou rozfoukány všemi větry. Druhý starý přítel, Charles Vane, zázračně přežil na pustém ostrově a sedí v jedné z cel ve vězení (v první dobrá hala od vchodu). Chcete-li komunikovat s přáteli, stačí se přiblížit a stisknout klávesu [E]. Kostra Jacka Rackhama musí být okamžitě prohlédnuta, na cestě zpět interakční tlačítko zmizí.
  2. …Všechno je dovoleno
    • Pověste chrániče se shengbiao (2/2): běžte směrem ke břehu označenému značkou, šplhejte po větvích stromů, zvýrazněte cíl bílým obrysem nakloněním kamery dopředu nebo dozadu pomocí myši, podržte klávesu [F] a poté stiskněte klávesu [S] oběť oběť shengbiao.
    • Vytáhněte stráže pomocí shengbiao (3/3): cestou k pobřeží zaútočte na španělské vojáky zblízka shengbiao, vyberte cíl a stiskněte klávesu [F].

ČÁST 12

  1. Konec guvernéra
    • Zabijte diplomata, když se schováte v kupce sena: na trhu najdeme italského diplomata s orlím pohledem, okamžitě se zbavíme dvou bodyguardů, přibližujících se zezadu a současně oba zabíjejících skrytými čepelemi. Pak jednáme s předstihem: necháme cíl na pokoji, vyběhneme na první hlídaný dvůr, vylezeme na střechu domu, skočíme do kupky sena, počkáme, až se objeví diplomat, zabijeme a odneseme oblečení.
    • Zabijte Rogerse z lavičky: od hlavního vchodu jdeme doleva, sedneme si na lavičku pod baldachýnem domu a počkáme na příchod bývalého guvernéra Baham a poté stiskneme levé tlačítko myši a zabodneme terč.
  2. Královské selhání
    • Zabijte strážného výbuchem sudů se střelným prachem (8/8): naproti silnici na kopec se schováváme v křoví, počkáme 40 sekund, až se objeví nepřátelský oddíl pěti lidí, který přichází z hlavního tábora. Když se stráže zastaví poblíž sudů se střelným prachem ležících na silnici, střílíme na jednoho z nich z pistole. Při správném výpočtu může jeden výstřel zabít sedm lidí najednou. Další výbuch sudů provádíme poblíž signálního zvonku na pravé straně silnice do kopce. Schováváme se v křoví, čekáme na hlídku a ve chvíli, kdy se přiblíží stráže, střílíme z pistole na hlaveň.
    • Zabijte Robertse se Shengbiao: stíháme "královské štěstí", zastavujeme a jdeme na nástup. Když se lodě střetnou s boky, zvedneme se na stěžeň nepřátelské lodi, najdeme Robertse mezi vojáky, zastavíme se nad ním, v inventáři přepneme na shengbiao (klíč ). A jakmile obrys těla Mudrce zbělá, spustíme shengbiao klávesou [F] a zavěsíme klávesou [S].
  3. špatná krev
    • Vyhýbejte se potyčkám: před úkolem doplňujeme zásoby šipek, za fontánou na nádvoří katedrály najdeme Laureana Torrese s jeho družinou, pronásledujeme cíl na střechách, pomocí uspávacích šipek čistíme cestu od střelců. Tiše pronikáme do pevnosti podél severozápadní hradby a větví stromů. Výstup zahájíme ze strany věže s vyhlídkou.
    • Použijte stráže jako lidský štít (2/2): před výstřelem El Tiburona chytneme strážce za límec klávesou [Space] a jako lidský štít se schováme před kulkami. Zabití El Tiburona v AC4 pomůže střelám z pistole. Poté, co je velitel vážně zraněn, se na nádvoří objevují noví strážci.
  4. Věčná tříska
    • Osvoboďte rukojmí (7/7): cestou do observatoře zachraňujeme Strážce před popravou, rozvazujeme jim ruce a osvobozujeme je. Naproti každé skupině rukojmích je střelec s pistolí, aby neprovokoval hromadné zabíjení, útoky začínají prášky na spaní. Nejprve uspíme střelce a pak se vypořádáme se zbývajícími strážemi. Všechny tři skupiny rukojmích se nacházejí v červené střežené zóně: ​​u vchodu do jeskyně - dva rukojmí, na spodním patře jeskyně - dva, na horním patře - tři.
    • Zabijte stráže pomocí Observatory Defense (4/4): během bitvy na pozorovací palubě v observatoři blokujeme nepřátelské útoky klávesou [E], poté podržením jedné z kláves [W], [A], [S] nebo [D] vyberete směr pohyb oběti a stiskněte několikrát tlačítko [E], aby se oběť zatlačila zvoleným směrem. Abyste splnili podmínky, musíte strčit stráže do prosluněných stěn, které se objevují z prasklin v podlaze.

Pokud máte problémy s průchod hry Assassin 4, naše rady a informace můžete vždy využít k akci. Podrobně popisujeme kroky, které musíte provést, abyste hru dokončili. Černá vlajka. Na nejtěžších místech přidáváme obrázky, které vám mohou pomoci. Návod Assassin 4 přečtěte si na našem webu.

Sekvence 1

Hra začíná rychle: hned v první scéně se hlavní hrdina Edward účastní námořní bitvy; ale jeho loď ztroskotá a v další epizodě je naše hlavní postava na břehu.

Okamžitě budete muset dohnat neznámého vraha, který se vám postavil během ztroskotání. Vylezte nahoru po troskách, pronásledujte a zabijte vraha. Edward se převlékne do šatů oběti a natáhne si tradiční asasínskou kápi. Uslyšíte o pomoci – jděte a zachraňte obchodníka ze spárů stráží. Nyní vylezte na loď a plujte podél značky.

V další epizodě se přenesete do naší doby, do Abstergo Corporation. Poslouchejte a dodržujte pokyny pracovníka Absterga. Jděte k výtahu; pak se akce vrátí zpět do Karibiku. Následujte obchodníka, kterého jste zachránili, a kupte si v obchodě se zbraněmi meč. Poté vylezte na věž a synchronizujte terén.

Dohoďte lupiče, vraťte zboží obchodníkovi; jděte do krčmy, kde bude muset Edward bojovat s místními rváčemi.

Sekvence 2

Sledujte značku na mapě; musíte sledovat dva vojáky (pro spiknutí je vhodné najmout tanečníky). Dále následujte kapitána a vezměte si od něj klíč. Sledujte značku. Probojujte se do pevnosti, potichu zabijte stráže (můžete se schovat ve speciálních skříňkách), vylezte na střechu, projděte dveřmi, vezměte si, co potřebujete, a odejděte.

Sledujte značku; vstoupit do brány. Tam se setkáte s důležitými postavami. Trochu si zacvičte. Odejděte a doprovoďte Laureano Torres. Zaútočí na něj zabijáci – musíte ho chránit. Dále dohoďte postavu, která před vámi prchá (Sage).

Ale po chvíli chce Edward zachránit Sage. Ale neuspěje; zatímco Edward prochází k Sageovi kolem stráží, bude chycen strážemi Laureano Torres.

Takže jste vězeň na lodi. Spolu s Adewalem (také vězněm na lodi) se osvoboďte z řetězů a posekejte s ním všechny stráže. Získejte své vybavení zpět; propustit ostatní vězně.

Sekvence 3

Jděte k značce, promluvte si s Adewalem, zachraňte piráty (místa jsou na mapě označena speciální značkou) a doplňte měřítko svého oddílu. Chtějí pověsit posledního piráta – zachraňte ho také. Vraťte se na loď, nastupte na dvě lodě a vezměte si suroviny. Nyní doplujte k obchodní stanici, kde si koupíte svůj první upgrade vaší lodi. Budete ale potřebovat železo – dá se vzít i z plovoucích lodí. Nastupte na dvě další lodě a proveďte druhé vylepšení. Po všech dobrodružstvích se hledá vaše loď; jděte k značce, promluvte si s danou osobou, zaplaťte určitou částku a váš požadovaný ukazatel se resetuje. Sledujte znamení a promluvte si s Jamesem Kiddem. Musíte najít agenty a následovat sledování. Poté jděte na svou loď a následujte nepřátelskou loď. Doplavte ke břehu a opusťte loď; následujte šéfa, vezměte si od strážného klíč od skladiště. Pak jděte do skladu - tam bude zápletkové video. Vraťte se na loď a plavte podél značky.

Promluvte si s Černovousem, jděte na znamení. Pomocí dalekohledu najděte loď Del Maestro. Doplavte ke značce a obejděte nepřátelské lodě. Brzy začne námořní bitva proti osmi nepřátelským lodím.

Plavte k ruinám v džungli; Vylezte nahoru naznačeným směrem, obejděte stráže a dostaňte se k východu z džungle. Jděte na loď, zabijte cíl. Další bude malá epizoda v moderní době.

Sekvence 4

Následujte Jamese Kidda, vyřešte malou hádanku a poté vstupte do sídla. Poté se vraťte na loď, plavte k značce a najděte Kidda. Ocitnete se v táboře Assassinů, a proto je nutné jednat tiše a bez obětí. Najděte Kidda a prozkoumejte starověký chrám. Vyřešte malou hádanku (umístěte tři kameny podle barvy na jejich místa). Projděte stráže, osvoboďte rukojmí. Jděte ke značce, plavte k pevnosti a dobývejte ji. Další plavba do Kingstonu.

Sekvence 5

Následujte cíl; následuje boj. Dohoďte Jamese Kidda, vlezte do mlýna. Začne mise, kde budete muset tajně zabít stráže, vypnout tři alarmy a jít do sídla. Následujte Blackbearda. Kupte si za 5000 potápěčský zvon, který vám umožní nasát vzduch pod vodou a prozkoumat dno oceánu. Následujte loď, jděte ke značce.

Sekvence 6

Po získání potápěčského zvonu sestupte na dno moře a vyhledejte požadovaný předmět. Pozor na žraloky – můžete se před nimi schovat v mořských řasách. Poté se vynořte, nastupte na loď a sledujte znamení.

Najděte Blackbearda, chraňte ho před nepřáteli. Poté začne námořní bitva, kde musíte zničit nepřátelskou loď a nalodit se na ni. Zabijte kapitána lodi.

V další misi je potřeba tiše plavat za lodí nepřátelským územím. Vypněte všechny budíky. Následujte dva vojáky a odposlouchávejte jejich rozhovor; v další scéně musíte dohnat a zabít kapitána.

Sekvence 7

Jděte k ceduli, sledujte pevnost, ukradněte dokumenty. Jděte k značce, poslechněte si dialog s postavou a pak musíte ukrást čtyři sudy střelného prachu. Na mapě budou vyznačeny čtyři body se střelným prachem – jděte tam a postupně si vezměte, co potřebujete.

Přejděte na další úkol; nastupte na svou loď a doprovoďte spřátelenou loď na požadované místo. Braňte se před nepřátelskými loděmi, a až dorazíte na správné místo, plavte pryč od lodí, které vás pronásledují.

Sekvence 8

Sekvence 9

Jděte k ukazateli na mapě, vezměte si úkol. Následujte cíl a odposlouchávejte konverzaci. Pak odejděte a vezměte si další úkol. V další misi se musíte utkat se čtyřmi loděmi, ulovit dva důležité cíle a zabít je.

Sekvence 10

Jděte na svou loď, plavte a vystopujte portugalskou loď. plavte k němu nepozorovaně, vyšplhejte a ukradněte vlajku. Vraťte se na svou loď, najděte Nosso Senhora, sejměte dva strážce na dvou věžích, aby vás neviděli. Ukradněte loď a doplujte s ní do své Kavky.

Následujte značku a vyčistěte tři území od nepřátel. Sledujte Robertse. Najděte cestu ven. Další bude malá epizoda v moderní době.

Vracíme se k Edwardovi. Je v zajetí. Vylezte z klece, utečte, projděte táborem vojáků. Následujte dveře a najděte Marry. Odejít.

Sekvence 11

Jedenáctá kapitola je velmi krátká: musíte v ní následovat vraha a bojovat s oddílem vojáků a jejich kapitánem na břehu.

Sekvence 12

Jděte k značce, následujte italského diplomata, zabijte ho a vezměte si jeho oblečení. Pak jděte na banket, ulovte Rogerse a ve správný čas (když nikdo není poblíž) - zabijte ho.

Hra vstupuje do závěrečné fáze: následuje boj s Robertsovou lodí – zabijte ho samotného. Přeplavte se do Havany, následujte El Tiburona a pak se s ním vypořádejte. Pak sledujte značku - ocitnete se ve Hvězdárně. Tam musíte vylézt na pohyblivé sloupy, najít Torrese (hlavního padoucha) a zabít ho.

Tady hra skončí Sekvence 13 je velký příběh. Konec hry.

m. Bonavista

Vzpomínka 1. Edward Canway

Edward Canway je na palubě lodi během bouře. Kormidelník je zabit, první věc, kterou musíte udělat, je posadit se za kormidlo a vypořádat se s ovládáním. Schéma manévrování v bitvě: vypálit salvu z vlastní strany a nenechat se nahradit cizí. Užitečným manévrem je seřadit nepřátelské lodě ve vztahu k vaší střele. Ničíme nepřátelské lodě.

Požár na Edwardově lodi vede k explozi střelného prachu, zbývá opustit loď a doplavat ke břehu. Poté, co byl zachráněn z hořící lodi, Edward Conway spolu s dalším přeživším - asasínem - přicházejí na břehu k rozumu. Vyjednávání eskaluje v potyčku a vrah se schová v houští.

Pronásledujeme ho houštinami, přes visuté mosty. Najdeme synchronizační bod (nejbližší je kaskáda dřevěné konstrukce připomínající vlastnoručně vyrobené lešení). Synchronizujte nahoře. Kromě vraha vidíme také truhly s pokladem (můžete „ukrást“ nebo „loot“), mayskou stélu, zvířata, z jejichž kůží a kostí je postava upgradována pomocí možnosti „craft“ a neznámou loď v pobřežních vodách. To znamená, že můžeme kombinovat provedení úkolu pronásledování se získáváním různých bonusů.

Poté, co vrah, kterého jsme dostihli, začne střílet zpět, úkol „dohnat“ se změní na úkol „zabít“, což s minimálními dovednostmi nebude těžké. Po prohledání mrtvoly sbíráme dokumenty, oblékáme se jako zavražděný Duncan Walpole a hledáme způsob, jak se dostat k guvernérovi Havany Laureano Torres y Ayala.

Cíl: dostat se do Havany. Dříve (v synchronizačním bodě) v pobřežních vodách jsme našli loď. Při zběžné prohlídce pochopíme, že loď je civilní, na břehu majitele a posádku zajali ozbrojení vojáci, útočit na ně „na čelo“ je poněkud lehkomyslné. Schováváme se v křoví, procházíme otevřenými oblastmi mimo dohled stráží, odstraňujeme strážce jednoho po druhém, voláme píšťalkou (klávesa E) - tato dovednost bude v průběhu hry nepostradatelná. V důsledku toho zůstane samostatná trojice a můžete ji zničit, plížit se zezadu. (Spolehlivější možnost: nalákat jednoho do křoví a zjevit se mu dál otevřená oblast, zatímco ostatní dva odvracejí zrak po dokončení zbývajícího páru).

Zachráněný obchodník (Steed Bonnet), jehož neustálé výkřiky "Vezmi si můj cukr!" doprovázel celou naši operaci, aby zneškodnil stráže, nabídl Duncanu Walpoleovi (jak se Edward obchodníkovi představil), aby pracoval jako kapitán v Havaně. Lodě nejsou, ke škuneru se dostáváme koupáním. Loď je civilní, tedy neozbrojená a v žádné bitvě nemáme šanci. Opatrně, obcházíme útesy a mělčiny, maximální možnou rychlostí pro naši techniku ​​ovládání (Shift ke zrychlení) postupujeme k poslednímu bodu příběhu – Havaně.

Abstergo, naše dny

Seznamujeme se s vedením a kolegy, získáváme potřebné vybavení (komunikátor, animus), pracoviště. Napojíme se na systém, ponoříme se do vzpomínek.

II. Havana, Kuba

Paměť 1. Hlučná Havana

Obchodník doprovází Edwarda do místní krčmy. Sledujeme obchodníka, po cestě získáváme v obchodě se zbraněmi anglickou čepel a kouřový granát (ve hře nazývaný bomba) - bude nutné splnit jednu z dodatečných misí.

Bonnetovi se podaří dostat z dohledu, ale standardní synchronizace na nejbližší věži pomůže najít Steeda, kterému zločinec vzal tašku (současně opravte další dostupné bonusy - poklady, obchody, gildovní budovy). Můžeme dohnat a zabít zloděje, prohledat ho ("E") a schovat se před vojáky. Další úkol je o něco obtížnější: dohnat zloděje, zabránit mu ve šplhání na budovu (jinak nebude další mise možná) a bez zabití neutralizovat („E“).

Vracíme se do hospody ke Steedovi a uspořádáme lehkou rvačku, procvičíme si bojové dovednosti (vyzkoušejte různé kombinace kláves: „E“, „E + E“, „E + Space“, při práci s „myší“ ). Když se objeví stráže s kouřovým granátem ("6", "F"), dokončíme další dodatečný úkol, schováme se v kouři a přesuneme se pryč z krčmy do bezpečná vzdálenost(opouštíme "červenou" zónu).

Paměť 2. A můj cukr?

Karty, které Edward doufal prodat guvernérovi, skončily v rukou stráží, Steed přišel o své zboží. Vrátit poctivě ukradené je věcí cti a vývoje zápletky.

Pomocí "orlího vidění" ("V") určujeme strážce (zvýrazněné žlutě), sledování, které nás dovede k zamýšlenému cíli. Zahájíme pronásledování a snažíme se nepadnout do oka hlídky. Obcházíme ubikace, kterými nemůžeme projít a hlídáme požadované stráže z opačné strany. Když stráže zpomalí, najmeme stojící tanečníky (pod znamením modrého květu) pro snazší dokončení mise (schování mezi „harémem“ můžeme zůstat bez povšimnutí) a pro splnění dodatečného úkolu.

Schováváme se uprostřed námi najatého tábora a zaslechneme rozhovor stráží. Zjišťujeme, že naším dalším cílem je kapitán Mendos, který má na starosti popravu na náměstí. Nejjednodušší je vzít si od něj klíč, který potřebujeme, nejjednodušší je sledovat, kdy kapitán opouští „červenou“ zónu. Jdeme potichu za ním a prohledáváme jeho kapsy ("E").

Do pevnosti lze vstoupit různými způsoby, jak z moře, tak ze synchronizačního bodu. Pro „čistotu“ mise se nezapojujeme do přestřelek (režim „inkognito“, nedovolíme strážcům zaplnit indikátor detekce červenou barvou). Sledujeme trasy pohybu stráží (zvláštní pozornost střelcům!), Používáme trámy, římsy zdí, samotné zdi. Dostáváme se k cenným dveřím, vyzvedneme tašku. Cesta zpět analogicky: ze stěny do vody a vyplavat na molo, kde nás čeká „okradený“ Steed.

Paměť 3. Pane Walpole, předpokládám?

Pod rouškou Duncana Walpolea procházíme do sídla guvernéra, náš kostým je bezpečnostní propustka. Na terase pár templářů (Woods Rogers a Julien Ducasse) cvičí střelbu, kterou nám nabízejí také (podle návodu střílíme na označené cíle). Po střelbě se přiblížíme k Rogersovi (ten bez klobouku) a jako další úkol se zapojíme do soutěže. Pomocí „ručního“ nabíjení („R“) můžete ve stanoveném čase vystřelit šest cílů.

Po odpálení budeme požádáni, abychom předvedli obratnost „Assassína“ pomocí skrytých čepelí. Figuríny budeme „zabíjet“ různými způsoby: „jen“, z kupky sena, zpoza rohu, ve skoku ze střechy a na útěku („Shift“). Poté, co nás templáři odvedou ke guvernérovi, kde můžeme vyčistit kapsy dobrodinců ("E"), když se ohýbají nad mapou (doplňkový úkol).

Flashback 4. Jmenuje se Sage

Abychom si zpestřili chvíle v očekávání zasloužené odměny, pomáháme přepravit jistého Mudrce, který je „klíčem“ k tajné Observatoři.

Úkoly v této misi: následujte konvoj, když vás napadnou nepřátelé, držte se blíže k Torresovi (starému muži), kterého se v první řadě snaží zabít, sejměte tři ostřelovače ze střechy pistolí (po zvolení typu zbraň) (další úkol).

Konečně: chytit doprovod, který ve zmatku utekl (můžete ho chytit na střechách, i když je snazší „vysedět“ níže). Je však lepší plynule přejít na druhý dodatečný úkol: „skok shora“ (ze střechy budovy nebo lan). To není nijak zvlášť obtížné, protože Sage se pohybuje po stejné trajektorii.

Paměť 5. Nároky?

Guvernér není dostatečně štědrý a Edward, který se považuje za podceňovaného, ​​se rozhodne propustit Mudrce, uvězněného v panství Torres, aby obnovil finanční spravedlnost v pirátském smyslu.

Pod rouškou noci se vydáváme na templářskou základnu, schováváme se v křoví. Z křoví, podle vypracovaného schématu, zavoláme píšťalkou a zabijeme tři strážce (současně plníme další úkol). "Orlí vidění" určíme držitele klíče, podobným způsobem ho nazýváme a "čistíme" kapsy.

Aby byl splněn druhý dodatečný úkol, nevstupujeme do otevřené bitvy: režim inkognito se schováváme v křoví. Eliminujeme hlídku u domu a na zdi. Odstřelovač, jehož zrak je lepší než u běžných strážců, lze také odstranit, ale tento proces je poměrně nudný a není součástí požadovaných úkolů. Nejjednodušší je přelézt plot nebo skočit na dvůr ze stromu, když se otočí. Na nádvoří vylezeme na vozík, odemkneme dveře, za kterými chřadne Mudrc.

Za dveřmi je přepadení, oblékací hra je otevřena, Edward je eskortován na galeje.

Flashback 6. Stříbrná flotila

Edward a jeho kamarád v neštěstí Adewale jsou připoutáni v nákladovém prostoru, jsme propuštěni (stiskněte tlačítko).

Odstraňujeme podložky, schováváme se vpravo od dveří (v automatickém režimu nám pomáhá Adewale). Pískáme a likvidujeme strážce zpoza rohu. Poté, schováváme se za krabicemi, také zlikvidujeme další dva „zpoza rohu“ (byl splněn další úkol – „odstraň tři zpoza rohu“) a sebereme ze stolu naše vybavení. Cesta ke svobodě je otevřená, ale bez důstojného týmu si Edward a jeho kamarád neporadí s lodí, kterou je ještě třeba chytit.

Dostáváme se na palubu poklopem. Flotila se skládá z pěti lodí, z nichž každá obsahuje zajaté piráty. Přestože pro tým stačí 18 lidí, z humánních důvodů a pro provedení dodatečné mise uvolníme 23 (v budoucnu jsou možné ztráty mezi členy posádky). Pohybujeme se mezi loděmi na stěžních nebo plaváním, likvidujeme stráže standardními metodami nebo tajně procházíme, pouštíme piráty. A teprve poté (jinak selhání mise!) zajmeme označenou loď (zvláštní pozornost kapitánovi - nejnebezpečnější, zvláště v boji zblízka) a postavíme se ke kormidlu.

Zvedáme všechny plachty a vzdalujeme se pronásledování nepřátelské flotily - zajali jsme nejrychlejší loď. Převaha v palebné síle není na naší straně, takže odjíždíme maximální rychlostí a střílíme zpět, jak jen to jde. Pozorně sledujeme „zabijáckou vlnu“, která se s největší pravděpodobností vyrovná se zničením nepřítele mnohem lépe než my. Včas obracíme nos k vlně, obcházíme hurikány, které mohou způsobit škody v zóně zvýrazněné žlutě na minimapě.

Druhá vlna, po ní svoboda a vlastní loď.

III. Nassau, Bahamy

Paměť 1. Tento kapitán Tyro

Aniž bychom se zapojili do námořních bitev, dostaneme se na ostrov. Po cestě můžeme sbírat zdroje, které kolem nás unášejí vlny („Vesmír“). Spustíme kotvu, uvolníme kormidlo („S“) a plaveme ke břehu.

Účelem lovu je výroba pouzder a pouzder. Nabídka Crafts ukáže, že nám stačí sehnat pár kůží leguánů a ocelotů. Synchronizujeme se v nejbližší výšce, sledujeme zvířata „orlím viděním“. Pokud zastřelíme jednoho z leguánů pistolí a skočíme na jednoho z ocelotů, splní se další úkol.

Poté, co jsou poraženy čtyři vytěžené mrtvoly, v nabídce "Crafts" vytvoříme pouzdro a nárameníky, které zlepšují zdraví. Zpátky na palubě, míříme na Bahamy.

Flashback 2. Nábor

Posádka „Kavky“ stačí na námořní průjezdy, ale na nalodění nestačí. V krčmě dostáváme nabídku na propuštění pirátů, kteří jsou drženi ve vazbě po celém městě.

Na minimapě sledujeme polohu pirátů, opatrně likvidujeme stráže pomocí režimu inkognito (jinak lze zajatce zastřelit). Pohybujeme se po trase a verbujeme piráty. K dokončení dalšího úkolu současně odzbrojíme („E“) a zneškodníme tři strážce holýma rukama.

Po najmutí dostatečného počtu pirátů postupujeme na náměstí. Není nutné zabíjet stráže, dodatečný úkol splníme přetržením lana šibenice, což lze provést téměř odkudkoli (kvůli „červené zóně“ nebo z davu). Posádka je kompletní, vracíme se do krčmy.

Paměť 3. Trofeje a kořist

Učíme se základy okrádání lodí pomocí nalodění pod přísným vedením Bena Hornigolda. Vycházíme na širé moře a hledáme přes dalekohled („E“) vhodnou oběť. Určujeme vojenskou sílu napadené lodi a přepravované zdroje, které se budou hodit pro splnění dodatečného úkolu ukořistit dvacet krabic rumu. Počet nástupů ani čas nejsou omezeny.

Přiblížíme se k oběti na vzdálenost výstřelu, způsobíme poškození, při kterém loď spadne do driftu (nedokončíme to, jinak dostaneme jen polovinu nákladu). Když se objeví nápis „hák“, přiblížíme se k hořící lodi a začneme nastupovat („S“). Akci podle algoritmu opakujeme tolikrát, kolikrát je pro nás potřeba. Abychom splnili druhý dodatečný úkol před jedním ze zajetí (před stisknutím "S"-boarding) z falconetů - lehkých kanónů na věžích po stranách kormidla - zastřelíme tři nepřátelské námořníky ("E").

Vracíme se do přístavu Salt Cay, kde vylepšujeme Jackdaw a získáváme pancíř trupu.

Flashback 4. Zvyšte Black Jack

Další bitva o zdroje, tentokrát - 70 standardních jednotek kovu a 30 krabic cukru k dokončení jednoho z dodatečných úkolů. Vztyčujeme pirátskou vlajku, díváme se dalekohledem na zdroje, které potřebujeme, a pak - nalodění po předběžné dělostřelecké přípravě.

Druhý dodatečný úkol zajmout pirátskou loveckou loď se provádí sám. Poté, co vydrancujeme do sytosti, naše reputace klesne „na červené šavle“ (ikona v levém horním rohu) a ve vodní ploše se začnou shromažďovat lovci, aby zastavili naše činy (označení podobnou ikonou křížku červené šavle). Střílíme, nastupujeme a vracíme se do Salt Cay.

V přístavu, abychom obnovili reputaci, podplatíme důstojníka a znovu vybavíme Kavku zakoupením palubních salvových děl.

Flashback 5. Sklizeň cukrové třtiny

James Kidd jako střelec vede k agentovi, za kterým se můžeme vydat na místo skladu cukrové třtiny a přivlastnit si úrodu.

Po aktivaci „orlího vidění“ agenta pronásledujeme a schováváme se buď v davu nebo ve vegetaci, dokud nepostoupí na svou loď. Zapne se odpočítávání, maximální rychlostí následujeme, abychom pokračovali v mořské honbě ke kormidlu Kavky pomocí skoků z palmy a pobřežního nadjezdu z klád.

Námořní pronásledování se provádí skrytě. Abychom se vyhnuli útoku nepřátelských lodí, sledujeme směr pohybu nepřítele, vyhýbáme se „žlutým zónám“ (zóně viditelnosti) na mapě. Poté, co jsme agenta doprovodili na ostrov, kotvíme o něco dále a znovu se pod „tikaním“ časovače přiblížíme k právníkovi na souši, abychom odposlouchávali, schovávali se v křoví, informace o umístění skladu. Poté můžeme přistoupit k jednomu z doplňkových úkolů na zničení dvou signálních zvonů (u každého ze zvonů je pouze jeden strážný).

Pak obcházíme plantáž, rozhlížíme se po okolí „orlím zrakem“, až najdeme držitele klíče od skladu. Pohybujeme se skrytě, pokud si nás náhle všimli, utíkáme (nepouštět se do přestřelek – druhý úkol navíc). Dostáváme klíč, sledujeme sklad a vynášíme vše čisté.

Flashback 6. Správná obrana

Byla přijata informace o velké vojenské galeoně, na které cestuje jeden ze známých templářů (Ducasse). Společně s Černovousem začínáme seriózní hon, nakupujeme vážnější zbraně - těžké dělové koule do vzdušných zbraní.

Vyjíždíme na širé moře a na minimapě hledáme nejvíc velká loď(La Arca del Maestro), poloměr výhledu ("žlutá" zóna) tohoto monstra nám nedovolí udělat chybu. Ale kontrolujeme se pomocí dalekohledu.

Sledujeme loď naplno, nedostáváme se do její zóny viditelnosti a nezapojujeme se do potyček s jinými nepřátelskými loděmi, dokud spojenečtí piráti nezaútočí na galeonu z boků. Připevníme se k němu pevně „v ocasu“ – těžká děla galeony mají „mrtvou“ zónu poblíž zádi. Pokud manévr není okamžitě úspěšný, vzdálíme se od výstřelů nemotorných minometů nepřítele („žlutá“ zóna – zaměřovací zóna) – naše rychlost nám to umožňuje – a manévr opakujeme.

Brzy dorazí osm válečných lodí na pomoc galeoně. Zastřelíme tuto eskadru a nevěnujeme pozornost galeoně (přestane po nás střílet). Pro větší potěšení provádíme současně dva další úkoly. Nejprve pošleme ke dnu dvě lodě s těžkými dělovými koulemi („těžká“ rána je obyčejná rána „bez míření“). Druhý - když jsme srazili pár "dětí" na minimum zdraví, manévrujeme, postavíme je do řady a zároveň je pošleme ke dnu jedním "normálním" výstřelem. Hlavní je neplést, kterou z lodí jakým způsobem zničit.

Galeona se skrývá v uzavřeném přístavu ostrova Great Inagua.

Flashback 7. Jediný šílený

Abychom nezůstali svědci, zbavujeme se Juliena Ducasseho ve stylu ninji. Připlouváme na lodi k ostrovu a sami (s šíleným namáháním) plaveme ke břehu, šplháme po rozpadlých zdech, různorodých konstrukcích, shnilých visutých mostech. Horní část ostrova je náhorní plošina pokrytá džunglí, která se hemží nepřátelskými vojáky.

Procházíme džunglí (pro další úkol - nevstupujeme do otevřených potyček - režim inkognito) dlouho, ale jednoduše: je tu spousta stráží, ještě více keřů. Sledujeme nepřítele na minimapě, pískáme, zabíjíme. Obcházíme odstřelovače křovím a sledujeme směr jeho pohledu. Také osadu, pokud je to možné, se snažíme (zde už to není nutné) projít tajně - je tam mnoho stráží, ale není zakázáno „pískat“. Jako možnost - zapálíme sudy v centru vesnice a jdeme na pobřeží, zatímco stráže obdivují ohňostroj.

Jdeme do zátoky. Odstraňujeme hlídku na molu, plaveme ke galeoně (potápění, můžete se schovat před strážemi). Předběžně s „orlím viděním“ z klády trčící ve vodě určujeme svůj cíl. Pronikáme lodí po lanech a abychom „krásně“ zabili Juliena Ducasse (další úkol), vyšplháme na stožár, který není vysoký pro zabití ve skoku. Podněcujeme templáře - určitě projde pod námi, jak se pohybuje po lodi.

„Vzpomínky“ na 3. úroveň jsou unavené, do kanceláře ...

Abstergo, naše dny

Na cestě za sekretářkou, dokud nedostaneme nabídku od IT-shnika Johna hacknout počítač a sloučit požadovaný soubor kurýrovi. Děláme, co žádají. Zaměřením na minimapu pronikáme do požadované kanceláře. Hacknutí počítače v abstergických termínech znamená vyřešení hádanky umístěním námi ovládané tečky do zeleného kruhu.

Sloučíme soubor s kontaktem a vrátíme se do naší kanceláře pro další „totální odvolání“.

IV. Velká Inagua

Paměť 1. Stará zátoka

Vracíme se do staré dobré Velké Inaguy. Sledujeme Kidda (Kidd bude často stále fungovat jako koule Baba Yaga) k mayské stéle. Řešíme další dětskou hádanku. Ostrov včetně templářského panství máme zcela k dispozici. Pomalu kopeme poklady-artefakty, prohlížíme mapy, vybíráme zámek na klíč, klíčů je zatím málo.

Mayské stély

Flashback 2. Nic není pravda...

Hledáme Jamese Kidda, ztraceného někde v domově zabijáků. Jedeme plnou rychlostí na ostrov, hledáme synchronizační bod na břehu (vlevo od místa přistání) a začínáme hledat.

Vrazi jsou z hlediska boje „cool“ než běžní strážní vojáci a je nemožné, abychom si nás všimli (inkognito režim!);

Používané zbraně jsou pouze „boj z ruky do ruky“, to znamená, že vrahy lze umlčet, uškrtit (ne zabít!);

Jakmile se přiblížíme ke Kiddovi, mise skončí, takže dokud nedokončíme další věci, obcházíme Jamese.

Opatrně složte vrahy (keře, píšťalka, boj zblízka). Po odeslání tří z nich do knockoutu ukončíme další misi. Obcházíme snipera a sledujeme směr jeho pohledu. Cestou hledáme truhly (z bodu synchronizace byly spatřeny čtyři kusy), loupeme nebo loupeme - doplňková mise (poslední truhla je nedaleko Kidda, pozor!).

Lokalizujeme Jamese Kidda, který není jednoduchý a je spojován s vrahy.

Flashback 3. Sage's Secret

Sledujeme Jamese po obvyklé překážkové dráze. Místo, kde se po Jamesovi zřítil most, obcházíme zleva mechovou zídku, kamenný pilíř, pod naší tíhou se prohýbající, otevře cestu. Dostáváme se do mayského chrámu, kde najdeme starověkou hlavu mudrce mudrce, který posbíral další hádanku.

Flashback 4: Chytání a přečíslení

Opět zachraňujeme rukojmí (14 osob), rukojmí jsou rozděleni do malých hlídaných skupin. V zajetí a vrazi a tým. Cvičili techniku ​​vypouštění, ale opakujeme: režim inkognito, zvláštní pozornost střelcům, kteří hlídají zajatce. Odstraňujeme je opatrně a rychle, aby nestihly ublížit chráněným.

Pozitivní bylo, že jsme dostali tubu na vystřelování šipek, prášky na spaní a běsnící jed. Z prvního na vteřiny usnou, z druhého drtí ty, kteří jsou poblíž. Šipky nelitujeme – dají se snadno doplnit prohledáváním kapes mrtvých šipkami. Jako další úkol: uspíme osm strážců (je lepší skončit ty, kteří byli uspáni hned, než se probudí), dva otrávíme (lepší než nejsilnější, aby ostatním způsobili maximální poškození).

Jakmile propustíme čtrnácté rukojmí, mise skončí, takže se ujistíme, že je vše hotovo podle plánu. Po dokončení odjíždíme po moři do Nassau.

V. Nassau, Bahamy

Paměť 1. Pevnosti

Nejprve loď vylepšíme minomety – budeme je potřebovat nejen při dobytí pevnosti se zlatými rezervami a templáře Torrese, který má potřebné informace.

Blížíme se k pevnosti, nepřátelské lodě poblíž mohou být potopeny a ponechány k nalodění jako zdroj pro opravu Kavky. Zničíme jednu z věží pobřežního opevnění s minometnými jádry („Q“ - aktivace) - další úkol, druhý může být také obyčejný.

Přibližujeme se ke břehu, plaveme k němu, přelézáme stěny. Bez plýtvání časem následujte útěk ("Shift") k důstojníkovi, bez zastavení ho zabijte čepelí (další úkol). Můžete také mlátit stráže, které potkáte na cestě, ale kromě výcviku k tomu není žádná zvláštní potřeba.

Dostáváme se do přístřešku pevnosti, kde nám Torres, strádající nad zlatem, prosákne informace o ukrytém Mudrci.

Flashback 2. Prodejce

Doplňujeme zásoby kouřových granátů, pokud jste to náhodou již neudělali. Sledujeme Torrese a Prince, který má údajně Mudrce. Cestou zabijeme čtyři střelce na střechách (doplňkový úkol). Není nutné je zabíjet všechny najednou a za sebou, ale je důležité, aby střelci nechyběli o něco více, než je v této misi požadováno.

Abychom splnili druhý dodatečný úkol, potlačíme stráže kouřovými granáty ("6", "F") a dokončíme je. Tady se také nejedná o nic naléhavého – na konci mise se jich na dezert uvaří jen pět.

Když se objeví odposlechová zóna, opravíme konverzaci dvojice, kterou pronásledujeme. Zbývá chytit Kidda, který měl v úmyslu zabít Torrese a Prince, což není zahrnuto v našich plánech. Dohoníme ho a „vyprázdníme“ („Vesmír“ – srazíme).

Flashback 3. Ne muž

Kupujeme šipky. Nuance Kiddova zabarvení jsou jasné.

Skočíme na seník a postupujeme do „červené“ zóny. Dva tyrany se sekerami zbijeme „berserkem“ z dýmky (další úkol), zbytek dodělají sami. Prodíráme se k poplašným zvonkům (režim inkognito, abychom neprotahovali čas), zneškodněte střelce na střechách prášky na spaní (odstraňte dva střelce s prášky na spaní – druhý úkol navíc).

Po naší sabotáži signálního systému tří zvonů („E“) s Kiddem pronikáme na panství a pouštíme se do pátrání po Lawrence Prince, který neočekává smrt z našich rukou v altánku za sídlem.

Při poplachu při maximální rychlosti, pomocí granátů, podle pokynů video vložky (vozík!) se vzdalujeme od „červené“ zóny k šipce s Jamesem Kiddem. Ona je Mary Reed aka Ella Katznelbogen.

VI. Nassau, Bahamy

Paměť 1. Potápění za medicínou

Pro boj s místní odrůdou Ebola upgradujeme potápěčským zvonem – lék je někde na potopených lodích v zátoce. Vyrážíme na moře k vraku Španělů.

Při potápění sledujeme přítomnost vzduchu, doplňujeme zásoby ve zvonu nebo ze sudů a hromadění vzduchu pod vodou. Rozbíjíme truhly (3 kusy – doplňující úkol je splněn), sbíráme artefakty. Třetí a poslední otevíráme truhlu v zatopené lodi - poté se poklop naplní a vy se budete muset dostat ven jiným způsobem. Léky s sebou, ke zvonu se přesouváme jeskyní ve skále (tam se dá v případě potřeby nadechnout).

Skrýváme se před žraloky, kteří se objevili mezi troskami a podvodní flórou, nevěnujeme pozornost bonusům. Pokud se vyhneme útoku žraloků, bude splněn druhý dodatečný úkol. Vcházíme do zvonu, vynořujeme se. Lék vypršel...

Flashback 2. Ďáblův advokát

Vylepšujeme Galka na maximum, kupujeme granáty - všechno nebude zbytečné, protože. Černovous znovu našel dobrodružství.

Vyrážíme na moře, abychom mu pomohli, obcházíme nepřátelské lodě po cestě a sbíráme piráty přes palubu (vybereme pět - dodatečná mise je dokončena). Pokračujeme v přesunu na „Pomstu královny Anny“ – loď soudruha („modrá“ v „zelené“ zóně).

Najdeme Beardovu loď, doplaveme ke břehu a zapojíme se do bitvy. Čistíme prostor od pachatelů kolegy. Omráčíme tři ze strážců granátem a poté zabijeme (další mise). Zaujímáme místo u kormidla pirátské lodi a jdeme nastoupit do galeony.

Držíme se v dostatečné vzdálenosti, abychom se vyhnuli zásahům nepřátelskými minomety. Sami ostřelujeme galeonu na minimum „zdraví“ a pokračujeme k nástupu. Zabijeme kapitána (další mise) jakýmkoli způsobem, který nám přináší potěšení: čepelí, šipkou.

Flashback 3. Obléhání Charlestonu

Stále nejsou žádné léky, guvernér hraje o čas, Edward žádá Černovouse o den na vyřešení problému. Nezapomeňte upgradovat a doplnit spotřební munici (i když upomínek na toto téma je ve hře dost).

Sledujeme v brázdě proti proudu řeky za dělovým člunem. Na lepší manévrovatelnost nijak zvlášť nespěcháme a nepřibližujeme se – neměli by si nás všimnout! Když jsme prošli mělčinou na cestě k vyhlídkovým věžím, které nelze minout bez povšimnutí, jdeme k molu.

Úkol: rozbít další zvonek. Likvidujeme ochranku: sledujeme pohyby, ve stylu samopalu s prášky na spaní všechny uspáváme, skáčeme a dorážíme, počínaje probouzením prvních. Je to možné podle standardu: whistle-kill, ale v každém případě se řídíme ikonou červeného zvonku (nepřítel se chystá bít na poplach).

Vracíme se k pronásledování dělového člunu. Ještě jednou jdeme na molo, pokračujeme v pronásledování, pronásledovaní jsou přesazeni do člunu. Mezitím se dotýkáme vody, lákáme krokodýly a uspáváme je šipkami. Tři plazi stačí ke splnění jednoho dalšího úkolu. Osvěžujeme pouze jednoho (zaživa utlumeného?!) - na druhý doplňkový úkol stačí, krokodýlů na náš věk bude dost, čas je dražší.

Pronásledujeme šalupu pohybující se po molu, současně odstraňujeme stráže, které potkáváme, nepouštíme se do bitvy bez nutnosti, míjíme „navrch“, zkracujeme vzdálenost – musíme odposlouchávat rozhovor na hřbitově v památkovou rezervací. Pronásledujeme reproduktory křovím, za bednami, rohy, dokud nedosáhneme „úspěšného odposlechu“.

Je spuštěn poplach, jádra jsou roztrhaná, kapitán uteče, začínáme pronásledování. Vojákům nevěnujeme pozornost, manévrujeme na útěku, abychom je obešli, zmenšujeme vzdálenost ke kapitánovi, zabíjíme.

Jak vyplývá z videa, zmocníme se kapitána klíčů, vezmeme práškové léky a odneseme je Černovousovi.

Abstergo, naše dny

Sledujeme úřady. Když nás IT-John kontaktuje, postupujeme podle pokynů. Rozbijeme video monitorovací systém, počítače atd. Piráti jsou zajímavější, vracíme se na naše pracoviště.

VII. Nassau, Bahamy

Paměť 1. Požadujeme jednání

Sledujeme delegaci guvernéra Woodse Rogerse .. Opravujeme guvernéra "orlím viděním", sledujeme ho v bezpečné vzdálenosti k pevnosti, obcházíme ulice se strážemi (také "vidíme" skrz hradby!). Obcházíme pevnost po levé straně, kde si vystřihneme protijedoucí vojáky, kde střílíme hlídky na hradby. U útesu po římsách a trámech přelézáme zeď pevnosti. Další úkol na vraždě tří stráží „visících na římse“ provádíme pomalu, pokud možno „stahování“ ze zdi nebo shazování střelců, kteří se nedopatřením přiblížili k okraji.

Nahoře „vyčistíme“ stráže, skočíme na nádvoří, kde budeme mít na cestě méně než tucet ubohých stráží. Sledujeme pohyb hlídek, přibližujeme se ke zvonku a i když si nás všimnou, uklízíme stráže, nedovolíme jim „odvolat“, přestřihneme lano zvonku (druhý doplňkový úkol). Zbývá sebrat svitek s „plánem Chamberlain“, umístěný na sudu poblíž vyjednávacího domu.

Flashback 2: The Gunpowder Plot

Piráti potřebují čtyři sudy střelného prachu, aby prorazili ohnivou loď z obklíčení. Všechny sudy jsou vyznačeny na mapě, chodíme, sbíráme. Abyste nevstávali dvakrát, můžete věnovat pozornost bonusovým předmětům.

Jednu z doplňkových misí – „zabij pět v sérii“ – plníme na nějaké běžné hlídce (jsou slabší než stejní násilníci, se kterými mohou být problémy s kontinuitou). Druhá doplňková mise - "použijte 10 šipek na stráž" - se provádí v průběhu celého "spiknutí se střelným prachem", střílení stráží u sudů, střílení střelců na stěnách atd. Používáme jakýkoli typ šipek podle situace, pokud nám dojdou, prohrabáváme se po kapsách mrtvých.

Paměť 3. Velitel navždy osmdesát šest

Naše odpověď Chamberlainovi, který chce zničit piráty. Sledujeme pár vojáků poslaných na vlajkovou loď. Nevstupujeme do bitev, obcházíme přepadení. Osamělé stráže "odstraníme" ze sledovací zóny (podle nás "z křoví"), zabijeme tři - dodatečný úkol je splněn.

Dvojice, kterou sledujeme, nás zavede na pobřeží do galeony. Náš cíl (velitele) fixujeme „orlím viděním“. Do galeony se prodíráme přídí pomocí napůl ponořených koster lodí. Přesouváme se z přídě na stěžeň nejblíže zádi (Chamberlain krouží v oblasti zádi) a nezabíjíme jen nepřítele, ale skokem (doplňková mise) ze spodního dvorku.

Poslouchám poslední kletby...

Paměť 4. Hasič

Chystáme se prolomit blokádu naložením kamikadze lodi. Upgradujeme (hlavní jsou sudy s prachem), kupujeme další jádra malty pro usnadnění průchodu a dokončení všech dalších úkolů.

Doprovázíme firewall, chráníme jej i sebe před útoky na slabé nepřátelské lodě. Zasáhli jsme tři lodě minometnými jádry - jeden z dalších úkolů. Je důležité to nepřehánět a nenechat někoho na hladině, aby potopil jeden z práškových sudů hasičské lodi – druhý úkol navíc.

Po podkopání našeho "Royal Phoenix" (nespadněte do zasažené oblasti!) Opouštíme nepřátelskou blokádu. Mortar Armageddon pro nás není překážkou, manévrujeme, aniž bychom byli rozptylováni zdrojem nebezpečí.

Kavka možná není bez poškození, ale kontrolní stanoviště není tak daleko...

VIII. Velká Inagua

Paměť 1. Nebuď opatrný

Postupujeme za Černovousem směrem k ostrovům Abaco na severu Baham. V pirátském táboře si všimneme kluzkého typu, zapneme „orlí vidění“ a následujeme neznámého na místo tajného setkání, dále v zóně odposlechů u křoví. Cestou potichu zlikvidujeme čtyři strážce (neustále se dřou u našich keřů) – úkol navíc.

SPIKNUTÍ! Jedinou cestou mezi hořícími troskami se prodíráme na „Galku“, čas se krátí. Zaujmeme místo u kormidla, vydáme se do velké vody a vstoupíme do námořní bitvy, vyhýbajíce se výstřelům z minometů. Náš úkol: deaktivovat válečnou loď, děláme to těžkými dělovými koulemi (vzdušná salva bez míření) - další úkol.

Když jsme nepřátelskou loď dostatečně poškodili, vezmeme ji na palubu. Během nalodění jsme vyzváni, abychom zničili 20 členů posádky, vyhodili do povětří tři sklady výbušnin (rusky sudy se střelným prachem) a zabili tři zvědy (zvědy). Můžeme to udělat, nemůžeme to udělat, výsledek je stejný: Došková střecha je zabita, my jsme hozeni přes palubu.

Doplaveme na "Galku" a opouštíme vodní plochu.

Flashback 2. Chloubaví bastardi

Upgradujeme (opakování je matka učení!), Bereme vylepšeného berana pro jednu z dodatečných misí. Pro druhou dodatečnou misi dobyjeme pevnost. Vyrážíme na moře hledat loď Královské africké společnosti, podílející se na ztrátě Moudrého muže.

Nezapojujeme se do bitev, chráníme Kavku. Vane je na své lodi vpředu, sledujeme ho, aniž bychom byli rozptylováni, protože Vaneova loď spadne pod distribuci a my budeme mít jen 15 sekund na to, abychom ho a jeho posádku zachránili.

Stáhneme nepřátelské lodě na sebe a přivedeme je do zóny ničení pomocí děl pevnosti, dokud se jedna z nich nepotopí (další úkol). Hledáme „královskou africkou perlu“, pevnost ji pravděpodobně zasáhla, ale nedokázala ji potopit. Narážíme (dodatečný úkol), pokračujeme k nalodění s dostatečným poškozením nepřátelské lodi. Na palubě Pearl je jen pár důstojníků a 15 členů posádky.

Tehdy se to úřadům nelíbilo, a proto ta vzpoura a kapitáni Edward a Wayne jsou vysazeni z Kavky na ztroskotanou doutnající loď.

Flashback 3. Uvízl na pustém ostrově

Loď byla vyplavena na opuštěný ostrov. Wayne je také "přibitý" - začíná bláznit, utíkat před Edwardem, vidí v něm nepřítele.

Pojďme se synchronizovat. Nejprve se snažíme najít Wayna, pak ho chytit. Cestou plníme jeden z doplňkových úkolů: získáme kůže tří zvířat, přesněji pouze tří zvířat! kočičí rodiny. Blížíme se k Wayneovi, začíná střílet a pracovat s granáty.

K dokončení druhého dodatečného úkolu budete muset Wayna „krýt“ shora. Sledujeme okamžiky zaměřování a bombardování, hledáme umístěné miny. Poté, co jsme Wayna „nahnali“ na kamennou věž, vyšplháme na zeď (jen synchronizační bod) a zneškodníme šíleného soudruha z římsy.

Poté, co jsme prokleli Wayna, jdeme na loď viděnou v zátoce...

IX. Velká Inagua

Paměť 1. Představte si můj úžas

Edward, evakuovaný z pustého ostrova, je zpět na Velké Inagui a mluví s James-Mary. Objevila se zpráva o přítomnosti starých protivníků Hornigolda a Rogerse, kteří nás zavedou na mudrcovu stopu.

Vedlejší mise je mnohem snazší splnit, než budete hledat a sledovat templáře. Skrytě pročesáváme okolí při hledání šmejdů se sekerami. Jednáme podle situace: pískat, zabíjet, uspat a také zabíjet, můžete hodit granát. Zabij čtyři – jeden další úkol splněn. Dalším dodatečným úkolem je zničit dva ze tří signálních zvonů, schéma je standardní.

Najdeme templáře, spojíme „orlí vidění“, následujeme. Můžete se dostat do omezené oblasti, abyste odposlouchávali konverzaci „na čelo“: počkejte, až templáři proniknou hluboko do území a „smete“ dva strážce současně skrytými čepelemi.

Rozhovor je vyřešen, opouštíme nepřátelské území. Není nutné bojovat, utíkáme maximální rychlostí, máváním šavlí nebo kouřením granátů na útěku.

Flashback 2. Získaná důvěra

Jdeme do oblasti, kde se nachází Mudrc. Na konci plavby nás přepadne pět lodí. Úkol: vše potopit, tzn. neoddáváme se potratům. Dostáváme se na místo, kotvíme a plaveme na břeh ve volném hledání.

Lokalizujeme Mudrce, jehož tým je zajat. Jako gesto dobré vůle a pro splnění dalšího poslání přistoupíme k propuštění pirátských rukojmích. Existují dvě hlídané skupiny rukojmích, schéma bylo testováno více než jednou: inkognito plus rychlé „sebrání“ střelců.

Hlavní mise za likvidaci místních velitelů Burgese a Cockrem se ztíží, pokud chcete zaznamenat splnění dodatečného úkolu – dvojnásobné vraždy. S orlím viděním izolujeme cíle, sestupujeme do údolí, sledujeme pohyby a současně likvidujeme pro každý případ další nepřátele. Jednoho z velitelů můžeme „vypásat“, dokud se nepřiblíží a dát nám možnost je „přišít“ do řady.

Vracíme se na pobřeží, kde Moudrý muž promlouvá k pirátům ...

X. Mysterios

Flashback 1. Black Bart's Gambit

Mudrc pošle Edwarda do úst portugalské flotily a dá mu mapu místa. Celou misi procházíme v režimu inkognito. Doplňujeme zásoby munice (šipky, samozřejmě šipky), vyrážíme na širé moře hledat portugalskou loď.

Provádíme dodatečný úkol „vyhnout se otevřeným bitvám“. Do soumraku hledáme Portugalce, abychom mu ukradli vlajku a převlékli se za svou. Plaváním, potápěním se pro plížení se dostaneme k lodi, plaveme za ní, vylezeme na palubu a poté, co jsme sledovali trasy stráží na palubě, vzlétneme ke stěžňům, kde zlikvidujeme strážné-střelce. Odřízneme portugalskou vlajku, plaveme, znovu se potápíme, vracíme se ke kormidlu Kavky.

Portugalská vlajka je pro nás nyní průchodem do tábora nepřítele, hledáme konkrétní loď - „Náš Pán“ („Nosso Senhor“). Musíte získat obsah truhly. Sledujeme vojáky, kteří přistáli na břehu. Plaváním se dostáváme na břeh a postupujeme směrem k truhle, schováváme se v křoví. Je těžké nikoho nezabít: nepřátelé jsou všude. Skrytě eliminujeme překážející stráže uspáváním nebo „berserkingem“. „Vyloupeme“ truhlu, vrátíme se do „Daw“.

Abychom se dostali ke galeoně s poklady na „Kavě“, „odstraníme“ dva střelce na pozorovacích věžích takto: nejprve tajně vyčistíme pravý břeh od tuctu strážných, pár pozorovatelů zde lze jednoduše shodit z věž. Přeplaveme úžinou ke skále s druhou věží, pozorujeme vojáky pod sebou, nepozorovaně stoupáme a tiše sekáme pozorovatele skrytými čepelemi.

Chytáme se osvětleného lana a letíme na palubu galeony. Jako doplňkový úkol můžete zabít kapitána za letu, ale výpočet dráhy letu, času seskoku a uvolnění lana je poměrně komplikovaný. Přebíráme kontrolu nad lodí. Odjíždíme na vlajkové lodi, když jsme zastřelili nepřátelské lodě (nebudou žádné problémy - stačí síla galeony).

Extrahované zkumavky se vzorky krve přeneseme do Sage ...

Flashback 2: Murder and Trouble

Při zasahování do hledání observatoře templáři hledáme našeho "starého přítele" Hornigolda, respektive nejprve jeho jmenovku "Benjamin". Dokud není loď nalezena, nevstupujeme do bitvy (dodatečná mise), i když se nemůžeme vyhnout "žluté" detekční zóně, schováváme se za kameny před nepřátelskými loděmi. Minimapa a manévry jsou naše hlavní zbraně.

Loď je objevena (opravíme ji dalekohledem - „E“), udeříme do ní všemi zbraněmi, dokud nenarazí na břeh a nevylodí posádku. Nepřátelští vojáci jsou rozptýleni v ruinách na skalách vpravo a vlevo. Čistíme „pravou“, podél stromů visících nad neúspěchem se přesouváme k druhé zřícenině, kde se na horní plošině věže nachází Benjamin Hornigold. Zahvízdáme-zabijte vojáky na dně, dostaneme se na plošinu a z tyčící se zdi se ponoříme na Templáře.

„Killed from the air“ – druhá dodatečná mise dokončena.

Flashback 3. Observatoř

Čistíme džungli na Long Bay od čtyřnohých a dvounohých dravců, aby náš tým mohl bezbolestně projít. Opatrně vstupujeme do lesního pásu a aktivujeme „orlí vidění“ – v křoví číhají velmi nebezpeční strážci se šipkami.

Nevstupujeme do otevřené bitvy, pozorujeme, vstupujeme zezadu a neutralizujeme bez zabíjení. Prvním dodatečným úkolem je nikoho nezabít, všechny zneškodnit. Druhý podobný dodatečný úkol „zneškodnit pět z křoví“ je snazší dokončit ne v úplné počáteční fázi, kdy stráže již sedí v křoví. Vyčistíme džungli, pak jeskyně, pak „poslední“ džungli, dokud se proužky veškeré „přítomnosti strážce“ (přítomnosti strážce) nedostanou na nulu.

Cesta je volná, Roberts Moudrý muž statečně ukazuje cestu, všichni jsou živí a zdraví, kromě pirátů, které Roberts zastřelil u tajných dveří našeho oddílu, které se otevřely. Přecházíme do hvězdárny k centrálnímu gyroskopu, který plní funkci magnetofonu, 3D přehrávače a „kouzelné koule“. Podíváme se na pár záznamů, padneme do pasti Mudrce.

Hledáme cestu ven: z vody zpět na plošinu s gyroskopem, pak po schodech ještě výš, do tunelu pod obloukem. Úlomek animu můžeme uchopit tak, že se k němu přiblížíme na ruce „nahoře“. Z tunelu postupujeme strmým svahem dolů, padáme do vody u břehu.

Úkol: „zůstat naživu“, prohlédneme si jamajské vězení zevnitř...

Abstergo, naše dny

Olivier je pryč (zkažený?), zaměstnanci jsou pod zámkem, my jsme zamčení ve skříni. A ve skutečnosti jsme téměř ve vězení. Získáváme přístup ke svobodě třetí úrovně od IT specialisty Johna, včetně. „Rozbijeme“ několik ovládacích panelů videa (kódy obsahují pouze 3, 7 a 5 namísto Pikové dámy).

Ve finále „vyřešíme“ hádanku „nakreslete bod přes pohyblivé tyče“, vrátíme se na naše pracoviště a pustíme se do práce.

XI. Port Royal, Jamajka

Paměť 1. Poprava bez smrti

„Sedíme“ pod eskortou a hlukem třeseme mřížemi klece, dokud roztržité hlídky „neodvede“ zabiják první generace soudruh A Tabai a osvobodí nás.

Prodíráme se za záchranou kamarádů ke vchodu do věznice, cestou se prosekáme řadami dozorců (na dvoře je jich 20), kteří z křoví, které nalákáme píšťalkou . Jako jeden z doplňkových úkolů jsme odřízli tři signální zvonky. Jako druhý navštívíme „dva staré přátele“, jeden z nich je již mrtvý na nádvoří, ale nám je to jedno, druhý je uvnitř vězení (navštívíme, až tam dorazíme). Když jsme se přiblížili ke vchodu, můžeme se vydat na průlom ve frontálním útoku.

Stráže také „uklízíme“ v kasematech: na stráže je vhodné pískat zpoza rohu nebo je běžným způsobem mlátit zezadu. Aktivujeme „orlí vidění“, podíváme se na druhého starého přítele (abychom dokončili další započatý úkol), nyní se můžeme setkat s Jamesem-Mary.

Dostáváme se z vězení a už sami ( zabili Mary) obejdeme stráže a společně s Ann a Tabai se vydáme k šípu.

Paměť 2. Delirium

Videokoláž na téma Edwardovy halucinace. Pohybujeme se v prostoru podél značek, sledujeme surrealistickou videosekvenci, třikrát zabijeme buď Robertse, nebo ne Robertse. Ráno se setkáváme s Adewale…

Flashback 3. ...Všechno je dovoleno

Sledujte A Tabai. Doplňujeme arzenál palubní „kočkou“ (nutnou k plnění dalších misí). Prvním dodatečným úkolem je „pověsit“ dva strážce. Lákáme je na stromy, z větve stisknutím a přidržením „F“, skáčeme a táhneme („S“). Druhým je jednoduše „vytáhnout“ tři strážce („F“).

Postupujeme k pobřeží, cestou ničíme přepadení a plníme další mise. Na místě ničíme španělské vylodění – 20 vojáků pod velením kapitána. Vojáci se hroutí v přední části, kapitán bude muset být „vytažen“ z lodi, když se dostal plaváním a vyšplhal na palubu.

Kapitánovo zabezpečení nebude problém.

XII. Ile-a-your

Flashback 1. Už ne guvernér

Pod rouškou italského diplomata a podle pokynů Assassin Party přinášíme rozsudek guvernérovi Rogersovi k popravě.

Vycházíme na pobřeží, aktivujeme „orlí vidění“ a „sedneme na ocas“ Italovi. Nemůžete nechat diplomata žít. Abychom dokončili další misi v nejbližším uzavřeném prostoru, schováváme se v kupce sena, ke které naše oběť jistě přijde, zabije a převlékne se.

Procházíme do sídla guvernéra a vyhýbáme se setkání s ním (kromě Woodse nás nikdo nezná). Sledujeme pohyby guvernéra po zatlačení jeho projevu. Podél cesty Rogerse je obchod, ze kterého dokončíme templáře splněním druhého dodatečného úkolu.

Unikáme ze zakázané („červené“) zóny do kanceláře atentátníků.

Flashback 2. Královské selhání

Vylepšování, doplňování zásob jader minometů - Roberts bude muset zaplatit, co si zaslouží.

Přistáváme na ostrově a před hledáním budoucí šibenice Robertsové plníme další úkol, kterým je podkopat osm stráží. Běháním po volném prostranství sbíráme za sebou dostatečný doprovod a vezeme nás k sudům s prachem. Po útěku zpět do bezpečné vzdálenosti podkopáváme tým stráží výstřelem z pistole na hlaveň.

Pokračujeme k lokalizaci Robertse. "Eagle vision" to najdeme, on se schová na palubě své lodi "Royal Luck", pokračujeme k pronásledování a zaujmeme místo u kormidla "Jackdaw". Střílíme na nepřátelskou loď z minometů, uhýbáme sudům s prachem a salvám z minometů. Je lepší vyřadit nepřátelskou loď dříve, než opustí úžinu – méně povyku s ostatními protivníky.

Vezmeme „Královský“ nyní „Neúspěch“ za nástup na palubu a nejen zabijeme Bartholomewa Rogerse, ale „zavěsíme na ráhno“ pomocí nastupovací „kočky“ (sedí na ráfku zadního stěžně, zamiřte oběť, podržte „F“, seskočte, stiskněte „S“) - další mise.

S mrtvolou na ramenou jdeme za další obětí...

Flashback 3. Bad Blood

Na cestě k našemu Torresovi je jeho strašidelný bodyguard El Tiburon. Upgradujeme vše, co je možné, kožešujeme o další (ne nadbytečné!) pouzdro, nacpeme bandalíry, do kalhot dáváme šipky všeho druhu.

Nevstupujeme do otevřené bitvy (dodatečná mise). Dostáváme se do pevnosti, pracujeme na střechách, likvidujeme nepřátele šipkami. Aktivujeme „orlí zrak“, hledáme Torrese, nacházíme Tiburona. Skrytě ho pronásledujeme, „uklízíme“ protijedoucí nepřátele a střelce střílíme na dálku šipkami. Torres je nalezen, zabijeme ho, jak úkol vyžaduje.

Vůbec ne, základ. Vstupujeme do nerovné bitvy s obrněným Tiburonem. K proražení jeho neprůstřelné vesty budete muset vypálit alespoň tucet nábojů, a pokud je zbraň „nenabitá“, budete možná potřebovat padesát. Pokud není dostatek nábojnic, hledáme zásoby v okolí (postupujte podle pokynů) nebo čistíme kapsy zabitých stráží. Pro větší zábavu, aniž bychom nejprve zabili stráže, se za ně dvakrát schováme před výstřely El Tiburona (dodatečná mise „nastavení stráže“).

Po uctění památky starého vojáka a důstojného nepřítele opustíme „červenou“ zónu a vrátíme se do sídla vrahů.

Paměť 4. Věčná tříska

Rozuzlení je blízko. Nešetříme penězi ani pro "Kavku", ani pro sebe, Edwarda, našeho milovaného, ​​zvláště. Pojďme upgradovat na poslední escudo, soldo, piastres. Vyjíždíme na moře a míříme k jeskynní observatoři v lokalitě Long Bay.

Obcházíme galeony s plnými plachtami, aniž bychom se zapojili do bitvy. Spusťte kotvu, vloupejte se do observatoře. Cestou propouštíme sedm střežených rukojmích z „červených“ zón likvidací stráží (doplňková mise). Míjíme džungli, obcházíme strmé útesy podél římsy, pronikáme do jeskyní.

V jeskyních Armageddonu místního významu: záblesky, řev, plameny, talíře „chodící“ nahoru a dolů. Pokračujeme v pohybu po těchto deskových sloupech, „čistíme“ místo od několika nepřátel, pak po vrcholcích: římsy, trám, z padající plošiny, trochu připomínající zapomenutou hromadu řeziva, skočíme dolů do pokračování koridoru.

Na místě poblíž Torres se strážemi můžeme trik otočit: pracujeme s bloky a tlačíme stráže na blikající „laserové“ stěny („E“ + „E“). Čtyři zabití tímto způsobem nám poskytnou dokončenou druhou dodatečnou misi. Torrese lze zabít pouze z dálkového světla nad ním. Přelézáme-šplháme přes pohyblivé sloupy-nosníky, čekáme na záblesky laserů, až k poslední příčce.

Efektním skokem ukončíme aktivní fázi hry a život bezcenné Loreano Torres. Lebka se vrací do gyroskopu...

Abstergo, naše dny

Ve skutečném světě se John snaží pomstít, ale stráže jsou ve střehu: ochranka škůdce porazí několika přesnými ranami. Získali jsme administrátorské super heslo, nezbyla nám žádná uzamčená zařízení. Dostáváme se na soukromé promítání filmu, „natočeného“ podle našich vzpomínek.

Kredity. Vraťme se ke vzpomínkám...

Epilog. Velká Inagua

Série končí. Edward se v přístavu setkává se svou dcerou, vzdává se soukromého podnikání a vrací se do své vlasti. V Anglii ho čeká rodinný život a narození syna. Hra se může nadále bavit v režimu bez misí.



erkas.ru - Uspořádání lodi. Guma a plast. Lodní motory